1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

[Meta Oculus] Touch Controller

Dieses Thema im Forum "VR Eingabegeräte" wurde erstellt von axacuatl, 17. Juni 2016.

  1. So komme grad von der Demo. Das wichtigste zuerst, dann "en detail":

    • es ist unglaublich intuitiv, damit in "The Climb " zu klettern. Es fühlt sich natürlich an, man vergisst, das man Controller benutzt.
    -->Es ist definitiv ein Qualitätsunterschied zum Controllerzocken. So wie man es erwartet.
    • superleicht und ergonomisch. Ich habe recht große Hände, man kann zwar verschiedene Hand- bzw. Fingersätze auf dem Controller benutzen, allerdings ist das natürlichste drei Finger (kleinfingerseitig) an dem grossen Plastikteil (wo auch der secondary Trigger sitzt) anzulegen. Laut der netten, aber sehr redefreudigen Dame am Oculus Stand hatte sie schonmal jemand, dessen Hände so groß waren dass die 3 Finger dort an dem recht kurzen Fortsatz nicht passten.
    • Innerhalb des Tracking-Ringes hat man sehr gute Fingerfreiheit
    • Zeigefinger wurde sehr gut getrackt

    Negativ:
    • Fingererkennung ab Zeigefinger funktionierte in der Oculus-Einrichtungssoftware nicht einwandfrei - ich habe Mittelfinger ausgestreckt, aber es wurde ein Faustschluß angezeigt. Das empfand ich schon als sehr Immersions-störend. Auch die fadenscheinige Erklärung, das sich die Sensoren erst "gewöhnen" müssten, hat mich nicht überzeugt. Kann natürlich sein, das es da software-seitig verschiedene Algorithmen für verschiedene Hände gibt, aber ob die von selbst sich anpassen? Ich bezweifle es, muss aber auch sagen das ich bisher nichts darüber gelesen habe.
    • Bedenken habe ich noch in der Richtung, ob es nicht schnell verflacht und man nicht mehr davon beeindruckt ist bzw. der Immersions-Faktor verloren geht durch längere Benutzung. Dann bleibt nur noch der Gameplay-Kern über, und das bleibt abzuwarten was in der Richtung richtig gut wird.
    Leider war die Demo sehr kurz, also das tatsächliche Spielen. Das ist von der Software Seite dort limitiert. Ich werde denke ich am WE nochmal mit anderen zusammen hin, da ich noch "The Unspoken" ausprobieren muss!:)

    Fazit: Tolles Eingabegerät, hohe Immersion, weiche Knie vom Klettern (nein ich bin nicht umgefallen!!)



    @Firon, falls ich nochmal hingehe, werd ich mal drauf achten bzw. nachhaken.
     
    VRStephan, Firon und SolKutTeR gefällt das.
  2. Danke für den Bericht, ich fand sie auch sehr "griffig", also das man bald nicht mehr das unbedingte Gefühl hat, irgendeinen größeren Gegenstand in der Hand zu halten, und die Gestenerkennung ist auf jeden Fall cool.

    Ich glaube, man muß das differenziert sehen. Sicher wird nicht jedes Spiel diese Gestenerkennung benötigen. Aber die Spiele, die davon profitieren, bei denen fühlt sich das Spielen halt etwas natürlicher an, geht noch automatischer, als wenn Du Dir erst den richtigen Button für die Geste einprägen mußt. Überall dort, wo man auch im Spiel einen Gegenstand in der Hand halten soll, wird es wohl seltener genutzt werden. Wenn das Spiel Dir aber vorgaukeln will, nichts in der Hand zu haben, und mit den Händen auch noch kommuniziert, oder Aktionen mittels Geste auslöst, etwa das Greifen eines Gegenstandes, dann wird es Dir so viel glaubwürdiger vorkommen.
    Letztlich ist es ein Mosaikstein. Die Brille selbst ist ja auch nur ein -wesentlich größerer - Mosaikstein dieser sogenannten Presence. Klar kann es Dir passieren, dass Du nach einer Weile vergißt, dass Du in VR bist, weil das Gameplay letztlich so gestaltet ist, dass Du meistens nur noch auf die Aktion vor Dir schaust, wie Du es vom Monitor schon gewohnt bist. Dann ist der Unterschied, den Du wirklich merkst, auch nicht mehr ganz so gewaltig - nur weil Du Dich umdrehen kannst, heißt es noch lange nicht, dass Du das auch machst, wenn das Spiel Dich nicht dazu animiert. Das war auch einer der Gründe, weshalb ich z.B. Chronos als ein wirklich nettes Spiel, aber noch nicht als das VR Erlebnis empfunden habe.
    Mit den Touch Controllern wird es ähnlich sein, nur in kleinerem Maßstab.
     
  3. Genau das habe ich auch als den Mehrwert empfunden. Ich meinte es eher dahingehend, das wenn man sich an das Spielgefühl gewöhnt hat, letztendlich das Gameplay bzw. das Spiel an sich wieder mehr in den Vordergrund rückt. Ich für mich kann noch nicht so einschätzen, welche Spielkonzepte daraus hervorgehen, die sich wie ein vollwertiges Spiel anfühlen.( An sich dasselbe Thema, wie bei der Rift ohne Touch)

    Chronos ist ein gutes Beispiel. Ein für mich super Spiel (wäre es auch ohne VR gewesen), was das VR-Erlebnis gut nutzt aber sich nicht ausschließlich über das VR-Erlebnis definiert.

    Letztendlich geht es für mich darum zu sagen, es gibt vollwertige Spiele, für die sich der Touch-Controller lohnt. Allerdings glaub ich, ich habe mich eh schon so gut wie entschieden...:D
     
  4. Klar, der Effekt, dass man sich an VR gewöhnt und es nicht mehr - neben dem Spielerlebnis - als Solches noch mit Ahh und Ohh wahrnimmt, der wird natürlich kommen. Aber für mich war eben bei Chronos irgendwann der Punkt, dass ich mir nicht mehr so bewußt war, nicht auf dem Monitor zu spielen, während bei z.B. Elite dieser Effekt mir sehr wohl bewußt ist.

    Und das sich die Touch Controller für meisten Besitzer der Rift lohnen werden, ist ja schon wegen der ganzen VR Controller/Roomscale Spiele logisch...
     
  5. Wieviele bzw. welche Batterien/Akkus benötigt man für die Controller?

    @TiGa1981
    Wie kam die Vibration bei der Demo rüber?
    Vergleichbar mit dem XBox-Controller?
     
  6. Captain-S gefällt das.
  7. @Captain-S :Die Vibration der Touch Controller waren recht unauffällig. Deutlich spürbar, aber nicht so stark wie am XBOX-Controller. Es vibriert an der Daumenseite.
     
    SolKutTeR und Captain-S gefällt das.
  8. Schon nicht schlecht, über 50 Titel sollen zum Start kommen:
    https://www.oculus.com/blog/bring-vr-home-for-the-holidays/