Dann vergleiche doch mal die Zahlen zwischen diesen zwei Märkten. Die achso zahlungskräftigen PC VR‘ler waren doch gerade die Super-Nische, die der Quest überhaupt geholfen hat, erfolgreich zu werden. Da haben die Entwickler schon dreimal soviel Umsatz beim späteren Port auf eine Quest gemacht als sie mit ihrem PC nativen Spiel auf Steam gemacht hatten. Damit fing es ja vor ein paar Jahren an, dass die Entwickler lieber von Anfang an auf die Quest setzen wollten. Wenn der PC VR Markt so wäre, wie du suggerierst, wären wir nicht da, wo wir sind. Ist eine häßliche Sache, aber wir sollten uns nichts vormachen. Ohne die Quest gäbe es noch weniger VR Spiele, und sicher keine AA Produktionen. Solche Sachen wie Vertigo, enthusiastische kleine und 1 Mann Teams wären es, aber niemand, der gut rechnen kann.
Genau das suggeriere ich ja nicht – im Gegenteil. Und gerade deshalb war es so fatal, diesen ohnehin kleinen Markt gezielt in Richtung Meta zu monopolisieren, nach deren Vorstellungen von VR, und dabei den Eindruck zu erwecken, nur noch dort spiele die Musik. Auch Spiele brauchen in der Regel Investoren – und die sind meist keine leidenschaftlichen VR-Zocker, sondern primär daran interessiert, dass der größte Markt innerhalb des Marktes (also Meta selbst) abgedeckt wird. Nur auf Standalone und PCVR zu setzen, ohne dabei zumindest für Letzteres Abstriche zu machen, funktioniert nicht gleichermaßen. Und genau das zeigt einmal mehr, dass PCVR zunehmend als verzichtbar angesehen wird. Wenn die große Nutzerbasis von Standalone-Headsets vor allem aus Leuten besteht, die eher auf Taschengeld angewiesen sind und sich in der Masse mit Spielen wie Gorilla Tag begnügen, dann kann eine realistische Erwartungshaltung für AAA-Games nicht einfach aus der schieren Anzahl der Quest-Besitzer abgeleitet werden. Negative Bewertungen auf Steam haben darauf keinerlei Einfluss – sie sind eher ein Strohmann. Das ist, als würde ein Politiker nach einer Wahlniederlage behaupten, die Wähler seien nur zu dumm gewesen, um seine Inhalte zu verstehen, statt die eigentlichen Gründe für sein Scheitern zu hinterfragen. PS: Etwas detaillierter formuliert, ist es eventuell verständlicher.
Ich kann nicht erkennen, dass Stand Alone VR den PCVR Bereich unterdrückt/absterben lässt oder wie auch immer (ganz im Gegenteil). Die Annahme beruht ja darauf, dass Stand Alone die Nutzer/Entwickler "ablenken" würde, die sonst alle für PCVR zur Verfügung stehen. Oder anders formuliert, die Leute wären ja dann gezwungen, sich PCVR zu widmen und PCVR hätte damit ne steile Kurve hingelegt. Halte ich für absolut unrealistisch. PCVR steht nach wie vor jedem offen und es zeigt sich einfach, dass der große Zustrom von Nutzern ausbleibt (mMn vor allem wegen den Kosten). Zudem hat PCVR sich als schwieriges Publikum erwiesen. So scheinen AA Titel für 40 EUR (wie eben Metro bzw. Alien, Behemoth und andere) kaum von Interesse zu sein und werden höchsten paar 1000 Mal auf Steam verkauft und zudem auf dieser Plattform am schlechtesten bewertet (im Vergleich zu PSVR2 und Quest). Und vor diesem Hintergrund erwarten wir, dass große Studios um die Ecke kommen und 2...3-stellige Mio Beträge für AAA PCVR Titel raus ballern? Meiner Meinung nach (als PCVR Fan seit 2018) können wir froh sein, dass wir durch Stand Alone finanzierte Titel überhaupt noch was mal mehr mal weniger Qualitatives abbekommen...
Ich habe da so meine Zweifel. Der PC VR Markt war doch da, bevor die Quest kam. Er hat aber in den Jahren, die er "ungestört" war, dennoch nicht abgehoben. Es gab solche Headsets wie die HP Reverb G1, die m.E. durchaus schon ein sehr gutes PC VR Erlebnis bot, zu keinem entscheidend höheren Preis als die Quest 2 und 3 (die Quest 1 hatte noch keinen größeren Verbreitungsgrad). Die Verkaufszahlen waren m.E. aber leider eben nicht so, dass man mit Markteintritt der Quest Reihe feststellen konnte, dass sich ein vorher größerer, homogener Markt jetzt in Teilmärkte aufgeteilt hätte. Ich glaube, viele der Stand-Alone Kunden haben einfach nichts am Hut gehabt mit PC VR und würden das ohne die Quest Reihe heute zu >90% immer noch nicht haben. Den meisten Leuten, die ich kenne, ist der Aufwand, eine Quest zu nutzen, schon grenzwertig. Über ein PC VR Headset würden die leider nie nachdenken - viel zu viel Gefrickel. Die danken schlicht ab, bevor der Preis oder die Qualitätsunterschiede zwischen mobilem und PC VR überhaupt zum Tragen kommen. Ich bin da vielleicht etwas ernüchtert, aber das geringe Interesse in meinem Umfeld selbst von durchaus an Flat Gaming interessierten Nutzern, eigentlich ja die Zielgruppe von PC VR, hat mich da wohl desillusioniert. Für mich bedeutet das, dass wir ohne Meta halt kein nennenswertes mobiles VR hätten, aber auch nicht viel mehr PC VR Nutzer als wir sie heute haben. Also ein insgesamt zwar homogener, aber kleinerer Markt - vermutlich nur unwesentlich größer als der heutige PC VR Markt. Ich sehe das wie Hasch und harte Drogen: die Quest 3 ist das Hasch. Bekömmlicher, einfacher. Bist du auf den Geschmack gekommen, kommen die harten Drogen: Ecstacy (Index, Reverb, etc.) oder gar Kokain & Co. (Pimax, Varjo, etc.). Würden wirklich viel mehr Leute harte Drogen nehmen, wenn es Hasch nicht gäbe? Glaube ich nicht. [Disclaimer: anders als bei VR habe ich immer einen großen Bogen um den harten Teil gemacht...Kosten Nutzen Rechnung und Prognose sind halt vernichtend schlecht... ach Mist, schon wieder eine Parallele zu VR... ] Damit hätten wir also ohne Meta imho erst recht keine AAA PC VR Spiele, und nicht wegen Meta. Aber keiner von uns hat Zugang zu dem passenden Paralleluniversum, also wird's leider keine Auflösung geben, wer es besser einschätzt.
Wo wir gerade beim Thema sind: https://www.roadtovr.com/max-mustar...ses-office-vows-to-continue-work-on-xr-games/
Die Krux ist denke ich ganz einfach herunterzubrechen (zumindest in meinen Augen): PCVR-Kompilierungen sind aufwändiger in der Entwicklung als Standalone (Arbeitsaufwand/Finanzieller Sicht) PCVR-Userbase werden von den Devs/Publishern nicht ernst genommen PCVR-Userbase ist keine kleine und teils mit Quest-Base vergleichbar PCVR-Userbase ist bereit auch mehr als 40 € auszugeben, wenn das Ergebnis stimmt Standalone-Ports für PCVR werden von der Userbase nicht angenommen Standalone-Kompilierungen sind billig und benötigen weniger Aufwand Standalone-Userbase ist (noch) schnell zu begeistern Dev/Publisher denkt, mit Standalone-Ports ist auf PCVR Ebenen Geld zu machen Die wenigen PCVR-User geben jedoch Geld für minderwertige PCVR-Kompilierungen aus Der Fokus muss einfach weg von Standalone und wir müssen hin zu separierten Kompilierungen für die entsprechende Plattform. Nur so ist auf den Plattformen auch Geld zu verdienen. Was jedoch ein längerer Prozess bedeutet, PCVR-User müssen erst überzeugt werden, dass es keine minderwertigen Portierungen mehr gibt. Man kann doch nicht erwarten, wenn wir das Setting Flat-Gaming ansehen, dass man mit 1:1 Android Handy Ports auf PC oder Konsolen Geld verdienen möchte. Alles etwas naiv und ein selbst gemachtes Problem aus Bequemlichkeitsgründen.
Bist du dir sicher, dass die PC VR Entwicklung so viel aufwändiger ist als die Standalone? PC VR kann auf relativ großzügige Ressourcen im Zielrechner zurückgreifen, während für die Snapdragon Chips jedes bisschen an Leistung optimiert werden muss. Das war früher der Bereich, wo sich Programmierer-Legenden gebildet haben, wie etwa ein John Carmack (weshalb ihn m.E. Stand-Alone VR u.a. auch angefixt hat - hier kann man nochmal richtig zeigen, ob man’s drauf hat, und nicht einfach auf die nächste GPU Generation verweisen, wenn man’s verbockt hat). Außerdem wird der Großteil der Entwickler wird Erfahrung mit Entwicklung auf dem PC haben, vermutlich viel weniger mit Entwicklung auf mobilen Systemen, würde ich vermuten. Der Grund, warum PC VR Spiele vielleicht doch aufwändiger wären, wäre die Komplexität des Spiels, des Gameplays, die von der Zielgruppe erwartet wird. Aber wir reden hier ja gerade von der Situation, dass ein und dasselbe Spiel entweder auf der einen oder anderen Plattform entwidkelt wird, da gibt‘s dann nicht den Faktor 3x an spielerischer Komplexität. Aber ich kenne mich zu wenig in der Materie aus, um das gut einschätzen zu können.
Ich meinte das z.B. in den Punkt Level-Architektur. Wenn man z.B. bei den meisten Quest-Ports die Texturen/Licht usw. weglässt, dann hat man quasi ein großes Quadrat in dem man sich bewegt und in dem hier ein Würfel, da ein Quadrat (Kisten, Stuhl etc.) usw. stehen. Auf PC-Ebene ist jedoch viel mehr mit der Architektur möglich, das meinte ich in Bezug auf Aufwand. Ist mir im späteren Verlauf bei Metro leider auch ins Auge gesprungen. Die PCVR-Optimierung spielt dann noch in die Rechnung natürlich mit bei. Auch die immer wieder aufkommende und teils fehlende dynamic lights Debatte fällt mir noch ein. Vielleicht ist meine Sichtweise auf heutige PCVR Versionen aber auch bereits angekratzt und getrübt, ich kann ja auch nur aus PCVR-Usersicht sprechen. Also ich würde sagen/denken, dass ein "gutes und erfolgreiches" Standalone-Spiel schneller und mit weniger Aufwand entsteht als ein "gutes und erfolgreiches" PCVR-Spiel.