Wieder ein perfektes Beispiel. Kleine oder 1-Mann Studios bekommen sowas schneller hin als "große" Studios. Montag ist das Horrorspiel Heart-Lung Machine erschienen, was von einer Person entwickelt wird. Da ich vorher das Spiel testen durfte, hab ich erwähnt das keine Linkshändersteuerung da ist. Er war 1. super dankbar für das Feedback und jetzt paar Tage nach Release hat er ne Beta Branch fertig gemacht, damit ich die Steuerung testen kann, ob das für die Main Branch taugt. Wärend große Studios nichtmal antworten und man nie weiß, machen die überhaupt was, oder nicht in dieser Richtung? Was ich noch garnicht erwähnt hatte. Bevor Metro überhaupt raus kam, hab ich bereits auf deren Social Platforms nachgefragt und nie eine Antwort bekommen. Lange vor Release.
Freut mich für dich, aber ist mMn nach auch n Äpfel - Birnen Vergleich. Das kleine 1 Mann Studio ist natürlich angewiesen auf Feedback aus der Community, das große Studio nicht zwingend, da hier schon einige Releases und Erfahrung da sind. Und nein will das große Studio damit nicht in Schutz nehmen, im Gegenteil. Gerade weil ich ja auch weiß das Vertigo, das irgendwie jedes mal "vergisst" (den Left Hand Support) Ich bin sogar der Meinung, das vor allem ein großes Studio auf das Feedback hören sollte, damit sie auch groß bleiben. Allerdings kann ich mir schon vorstellen, das sie sämtliches Feedback aufnehmen und einfach aus Zeitgründen nicht jedes mal antworten, wenn du oder wahrscheinlich 1000 andere etwas anbringen. Das ist bei dem kleinen Studio also ne ganz andere Hausnummer und nur weil sie dir nicht antworten, heißt das ja nicht gleichzeitig, das sie es nicht lesen. Denke schon dass das dann auf eine interne Prio Liste kommt und nach und nach abgearbeitet wird, sofern die Obrigkeit, Geld dafür locker macht. Das musst du halt auch bedenken, hatte Sol glaube ich, auch schon mal geschrieben... Die haben intern ne Bucket List vor und nach Release und können nur bedingt selbst entscheiden, was wichtig ist und was nicht zum Release.... Und am einhalten des Release Days hängen ja auch wieder finanzielle Ziele dran, vor allem wenn das Unternehmen börsenorientiert ist (keine Ahnung ob das auf Vertigo oder den Publisher zutrifft)
Das ist ein Punkt, aber es gibt mMn noch einen viel deutlicheren: Ein großes Studio MUSS auf Wirtschaftlichkeit achten, irgendein 1-Mann Indie Projekt nicht. Die Implementierung eines umfassenden Linkshändersupports stellt nun mal einen gewissen Mehraufwand dar, evtl. sogar einen erheblichen, wenn das komplette Spielprinzip sich danach richten muss. In vielen Fällen steht das nicht im Verhältnis zum damit erzielten Mehr-Umsatz (max. 10% in diesem Fall). Vertigo hat doch nix gegen Linkshänder... Aber so geht halt ein Unternehmen vor, was wirtschaftlich arbeiten muss. So hart das klingt, aber wenn man außerhalb der Norm ist, wird es Einschränkungen geben. Das ist überhaupt nicht abwertend gemeint, das ist auch bedauerlich, aber es ist die Realität und der Grund, weshalb Produkte nicht für alles und jeden perfekt angepasst werden können. Aber das hat Axa ja bereits 10 mal auf jede erdenkliche Art versucht zu vermitteln. Das einzige, was wirklich ein Versäumnis ist, wenn ein Studio keine freie Tastenbelegung wenigstens innerhalb der auf SteamVR Controllerkonfig zulässt, wie es Hoshi ja auch als Minimum fordert. Das werde ich bezüglich Metro mal ausprobieren und Rückmeldung geben...
Kann man bei Meta-Standalone-Spielen eigentlich in ähnlicher Art die Controllerbelegung ändern, so wie es bei SteamVR der Fall ist, oder ist das dort grundsätzlich nicht möglich?
1000 bezweifel ich sehr sehr stark. Es gibt sicher jemanden für Social Platformen bei Vertigo und auf Twitter ist der Durchschnitt 3-15 Antworten unter deren Posts zu Metro Awakening. Viele kommentare sind die üblichen "Can't wait" "I want to play so badly", bla bla. Ganz sicher wird man da Zeit haben, wenn eine direkte Spielebezogene Frage auftaucht zu antworten. Wie kann es dann sein das ich im Alleingang den Linkshändersupport für Asgards Wrath in die Wege leiten konnte? Ich habe nachgefragt und es hat keine 2 Tage gedauert, da hab ich eine Privatnachricht bekommen, das die das garnicht auf den Schirm hatten und sogar gefragt haben, wie sowas aussehen sollte. Es wurde versprochen einzubauen und ca. 2-3 Monate später war es drin. Aber die haben geantwortet und halt versprochen es kommt. Habe gewartet und wir Linkshänder haben die Option bekommen. AW2 war es dann direkt drin. Das 10% Argument kann ich da weiterhin nur bedingt zustimmen. Es ist mMn egal ob 1 Person oder ein Studio von 100 Leuten. Gerade da sollten Leute sein, die für sowas Zuständig sind, wärend die eine Person das alles selber machen muss und evtl. auch komplette Spielemechaniken anpassen muss. Die Person sagt aber dann oft, ach kacke, danke, werde ich einbauen. Da hab ich so noch nie gehört "Das ist so schon finanziell knapp für mich, werd ich leider nicht einbauen können." Gerade in VR ist jeder Verkauf wichtig, weil die Community so klein ist. 10% von acht Milliarden Menschen ist immernoch viel. Und selbst wenn davon nur 80.000 VR Zocker sind und 8000 möchten Metro kaufen, wären das noch immer 320.000€ an Einnahmen. Bezweifel das eine Implementierung so teuer ist. Zumal eine "Dominante Hand" Option existiert. Es müssen nur die verdammten Tasten in Metro angepasst werden. Oder wie schon erwähnt uns selber anpassen lassen. Da ist aber wieder das Problem, das viele garnicht wissen, das sowas möglich ist, bzw. Valve das unnötig kompliziert macht. Wenn man sich da noch nie mit befasst hat, werden viele daran verzweifeln. Deswegen sollten solche Optionen 2024 standart in VR sein. Zumindest die Eingaben. Wenn Gegenstand X noch immer auf der rechten Hand sein MUSS (weil ummodellieren so teuer ist) ... kann man evtl. noch so mit klar kommen, aber bitte doch die Eingaben tauschen lassen.
Jetzt erst gelesen, sorry Doppelpost. Bei Meta Standalone kannst du alle Tasten ändern wie du willst. Ist sehr vorbildlich. Ist under Bedienhilfen und dan Mobilität zu finden, wenn ich mich nicht komplett vertue. Es gibt extra eine Option die Daumensticks zu tauschen, dann die Systemknöpfe und dann nochmal die kompletten Tasten an sich. Man kann A B X Y hin und her tauschen, sogar Grip und Trigger sind tauschbar. Musste ich schon ein paar mal machen und somit hatte mich die Fehlende Steuerungsoption in vielen Spielen nicht mehr gestört. Nervig wirds dann nur, WENN ein Spiel Linkshänder Support hat, musst die eigene Belegung wieder löschen und nächstes Mal wieder neu erstellen. Fertige Profile wären noch ne tolle Sache. Aber damit kann man soweit leben was Native Meta Spiele angeht.
... was übrigens auch zeigt, dass es vom Aufwand her wohl nicht mit paar Klicks erledigt war; also zumindest bei AW. Aber sehr löblich, dass die sich dem damals angenommen haben und das du es angebracht hast. Das ist ja auch das, was wir hier sagen: den Mangel ganz klar benennen und kommunizieren (aber nicht unbedingt über ne neg. Bewertung). Wenn sie es dann tatsächlich machen (bei AW war das Budget sicherlich auch nicht knapp) ist das natürlich ein Erfolg.
Ich kann es ja noch verstehen, wenn ich mich wiedermal über einen Quest-Port auf PCVR aufrege und dafür teils schelte einstecken muss. Aber ich finde es echt faszinierend, dass hier einige selbst einen fehlenden Linkshänder Support lapidar abtun, dass dies nicht relevant wäre, oder für ein großes Studio (mit Publisher im Rücken) vertretbar ist, wenn dieser nicht zum Release mit drin ist. Wir reden von VR wo heutzutage die unterschiedlichsten Simulation Sickness freundliche Einstellmöglichkeiten in einem Spiel sein müssen, aber Linkshänder Support ist dann zu viel. Come on, ich bin zwar Rechtshänder, aber was ist in der Branche den los, wenn sowas an fehlender Finanzierung oder Skills bereits scheitert, aber grafische/Gameplay technische 1:1 Ports auf dem PC völlig okay sind? Was kommt als nächstes Wii Kompilierungen auf dem PC von AAA Produktionen. Ahh alles halb so wild, wir PC'ler sollten lieber froh sein, dass wir überhaupt etwas bekommen und sollten gefälligst das Produkt kaufen, weil sonst gar nichts mehr auf dem PC kommt. Sorry, aber irgendwas läuft derzeit doch falsch in meinem Hobby, wenn schlechte Verkaufszahlen und Bewertungen an der Kundschaft liegen, aber oh mein Gott doch nicht am Produkt, hey, das sieht genauso gut aus wie auf dem Handy und läuft sogar (im besten Fall) performanter. Ich habe fertig: Entschuldigt meinen kurzen Rant, ich weiß nicht was mit mir los war.