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nVidia und die zukünftigen Pläne mit VR

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von SolKutTeR, 27. April 2018.

  1. Genau das passiert ja just in diesem Moment ... No Mans Sky VR bekommt ja nun bald DLSS
    unterstützung. ( AI Upsampling )

    Hatte mich schon gefragt warum die DLSS ( seit 2018 vorhanden ) Adaption im VR Bereich so lange dauert. Und hoffe das Raytraicing auch demnächst mal in VR Einzug erhällt

    Und genau das ( DLSS ) sorgt eben für eine Entlastung der benötigen Rechenleistung die
    man dann wieder für eine höhere Auflösung/mehr FOV/Raytraicing nutzen kann.

    Die Frage die halt leider immernoch offen ist ... sieht man wenn man DLSS verwendet auch ein leicht unschärferes Bild
    wie es bei 2D Monitoren der Fall ist ?


    SolKutTeR: Beitrag verschoben
     
    #21 Stagefire, 30. Mai 2021
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. Mai 2021
  2. Genau, aber die müssen sich eben erst etablieren. Weiterhin dazu zählt natürlich gut funktionierendes Dynamic Foveated Rendering.
    Das wäre in VR nicht anders, warum sollte es. Sind auch nur 2 Displays die deinen Augen 2 Blickwinkel der selben Welt zeigen. Nix anderes ist ja 3D-Sehen. Es ist aber mMn weniger die Unschärfe die stört (DLSS kann nie besser sein als nativ), sondern die Momente bei schnellen Szenenwechsel, in denen DLSS kurzeitig versagt. Die Diskussion dazu läuft aktuell hier ;)
     
  3. Jup DLSS muss sich in VR erstmal etablieren aber es währe ein Schlüssel zur Performance Gewinnung
    nur dazu muss es noch besser werden als DLSS 2.1 im mom noch ist.

    Also mit DLSS hab ich persönlich nun weniger Probleme mit Schnellem bewegungen da is mir
    bisher noch nix negatives aufgefallen. Aber ich denk du meinst das Ghosting ... was man zb auch so findet wie bei TAA Antialaising .. da hatte ich bisher zum glück noch keine Probs mit.

    Aber ich hatte mal irgendwo gelesen das DLSS irgendwie auch auf TAA Routinen Basiert
    oder sowas. TAA is ja auch bekannt dafür Ghosting zu erzeugen ... und das könnte das DLSS Ghosting erklären was eben bei Schnellen Bewegungen auftretten kann.

    Dafür hab ich aber eben probs mit DLSS Unschärfe ab Mittlerer Entfernung und vorallem
    bei weit entfernten Objekten.

    Hab bisher schon einige DLSS Games gezockt ... Metro Exodus ( erst mit DLSS 1.0 nun mit 2.1 ) , Battlefield 5 ( DLSS 1.0 ) , Minecraft ( DLSS 2.1 ) , Quake 2 ( DLSS 2.1 ) , Control ( DLSS 2.0 ) Cyberpunk ( DLSS 2.1 ) ... bei Minecraft und Quake 2 bin ich mir grad nich sicher obs DLSS 2.1 oder DLSS 2.0 war ... unterschied is aber eh egal da da nur die VR Unterstützung und der Ultra Performance Mode hinzukammen.
    Aber bei DLSS nutze ich immer nur DLSS Qualität .. alles dadrunter sieht so dermaßen unscharf aus das ichs nich aushalte.

    Aber ich habe die Hoffnung das DLSS eben eines Tages doch mal besser is als Nativ .. der Schritt von
    DLSS 1.0 zu 2.0 war schon mal ein ziemlich Guter Schritt in Sachen Bildschärfe. Aber 2.0 und somit auch 2.1
    is mir immernoch zu unscharf .. viele sehen das aber anders ... da hab ich schon viele Diskussionen mit
    geführt im HWLuxx Forum. Die haben das noch nichmal auf den Fotos gesehen die ich von den Games gemacht
    hab .. 1 mal mit 4K DLSS und 1 mal in Nativ 4K


    Dynamic Foveated Rendering .. das war die Geschichte wo nur der Mittelpunkt in voller Auflösung berechnet wird und der rest
    in einer Niedriegeren Auflösung oder ? Und was dann auch in Verbidnung mit Augentracking Sinn macht.
     
    #23 Stagefire, 30. Mai 2021
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2021
    Odyssey_Plus_Man gefällt das.
  4. Das wäre dann wohl Zauberei, oder besser gesagt, eine Krümmung von Raum und Zeit.. xD
     
  5. Hier zb mal das TAA Ghosting von Red Dead 2 ... das is in dieser Scene Extrem und eigentlich nie so präsent
    aber in dem Moment war es das damals bei mir.

    Und ich hatte mal ein Bild von dem DLSS Ghosting bei Cyberpunk gesehen wo man ein Metal Zaun Pfeiler oder sowas
    sah wo man Ghosting sah .. und das sieht halt dem verdammt ähnlich was man hier auf dem Red Dead 2 Bild sieht wo TAA an ist.

    Auf den Character achten ... ( Haare , Füsse , Hände , Arme ) ( schnelle Bewegung )

    Ohne TAA :

    [​IMG]


    Mit TAA :

    [​IMG]



    Okay das war ein Video mit dem Zaun bei Cyberpunk und kein Bild und da
    ging es auch um TAA Ghosting nich um DLSS Ghosting.



    Dennoch findet man auch einiges zu DLSS Ghosting bei Cyberpunk was genau so aussieht wie das TAA Ghosting und auch unter den selben Umständen auftritt.

    https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/dlss-ghosting-issue.11063561/

    Und ich Tippe daher das es an der Kombi TAA + DLSS liegt weil DLSS ja wie ich schrieb irgendwie auch auf TAA Algos oder so zurückgreift.

    Beim Zocken von DLSS Games is mir das bisher aber nie aufgefallen .. wohl weil ich mehr mit der Unschärfe zu kämpfen hab und mich mehr darauf konzentriere

    @dstar

    oder einfach eine verbesserung des KI Algos
     
    #25 Stagefire, 30. Mai 2021
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2021
  6. Woher soll die KI denn im Vorfeld wissen, was ich im Bruchteil einer Sekunde vor hab? xD

    Willst das nicht mal lieber im passenden Thread weiterführen?
    Hat ja inzwischen nu gar nix mehr mit der Vive oder VR überhaupt zu tun. xD
     
  7. Nunja .. eigentlich hat das schon mit VR und der Vive zu tun
    DLSS kommt rein in No Mans Sky VR
    https://mixed.de/dlss-nvidia-bringt-ki-grafik-fuer-no-mans-sky-vr-und-mehr/.

    und ist somit der erste VR Titel der DLSS unterstüzt
    und No Mans Sky kann man zb auch mit der Vive Pro 2 zocken.

    Ki Algo :

    Woher weiss denn die KI das jetzt was du im Bruchteil einer Sekunde vorhast ?

    Ich weiss es nicht .... aber es wird halt schon gemacht seit DLSS 1.0 ( 2018 ) .. is ja wie gesagt nix neues .. und gibt es seit
    der RTX 2000er Karten von 2018 und wird seitdem verbessert. Von 1.0 auf 2.0 und auf 2.1 wo dann der VR Support hinzukamm.

    Nur mir is DLSS immernoch zu Unscharf und deswegen schrieb ich :

    "oder einfach eine verbesserung des KI Algos"

    Weil der KI Algo ja das Bild Upsamplet ... zb macht es aus einem von deiner Graka Errechneten
    1080p Bild ein 4K Bild. Nur sieht das KI Algo 4K Bild unschärfer aus als das Native 4K Bild.

    Verbessert sich der KI Algo weiter ( wie von DLSS 1.0 auf DLSS 2.0 schon geschehen ) wird sich diese Unschärfe vielleicht bald mal verabschieden.

    Das DLSS 1.0 ( 2018 ) Bild war schon derbst unscharf Nvidia hat daran gearbeitet und mit DLSS 2.0 ( 2020 ) nach gebessert so dass das Bild nun nich mehr ganz so unscharf mit DLSS 2.0 is wie mit DLSS 1.0
    daher könnte es vielleicht mit 3.0 oder 4.0 nochmal besser werden
     
    #27 Stagefire, 30. Mai 2021
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2021
  8. Geht dennoch nicht besser als Nativ
     
  9. DLSS 1.0 auf 2.0 is halt schon ein kleiner Sprung gewesen in Sachen Bildschärfe. Auf 3.0 oder 4.0 könnte auch wieder einer kommen.
    Und irgendwann wird es zumindest gleichwertig zu Nativ .. und dann sind wir an dem Punkt wo man
    Rechen Leistung einspaart ( 50 % ) und dennoch das gleiche Bild hat wie mit Nativ ohne Abstriche.

    Es muss ja nich besser sein als Nativ aber eben genau Gleichwertig von der Bildqualität in Sachen Bildschärfe ( Nahe Objekte und Entfernte ) und das Ghosting was manche sehen muss ausgebessert werden.

    Und man Sparrt dabei halt bis zu 50 % Rechenleistung da mit dem Beispiel 4K DLSS ja nur ein 1440p Bild von der Grafikkarte Berechnet werden muss .. nutzt man die Einstellung "DLSS Qualität" ..... anstelle eines 4K Bildes und die AI errechnet dann aus dem 1440p Bild das 4K DLSS Bild bei gleichen Qualitätiven Ergebniss mit zb einem zukünftigen DLSS 3.0 oder 4.0.

    Und diese 50 % Performance einsparung die man durch DLSS bekommt kann man dann vielleicht zb für das höhere FOV für VR nutzen. Oder für ein Höher Aufgelöstes VR Headset.

    Da hier im Thread Gestern ja das angesprochen wurde :

    [​IMG]

    Darauf hin hab ich halt das DLSS in die Runde geworfen welches eben ein Schlüssel genau zu der oben Stehenden Problematik sein könnte im VR Bereich.


    Und die bis zu 50 % Rechenleistung Spart man halt schon seit DLSS 1.0 .. das brauchte man halt für Raytraicing weil Ray halt derbst Performance klaut und mit DLSS is man dann wieder in etwa auf dem FPS Level wo man ohne Ray währe kann aber eben zusätzlich Ray nutzen ... es hapert halt nur an der Bildschärfe ... das kann per AI Algo verbessert werden wie zb schon bei 1.0 zu 2.0 ... und das Ghosting Problem was manche haben muss noch behoben werden.

    Metro Exodus ( 2019 ) hatte in seiner Urversion nur DLSS 1.0 .. die jetzt vor kurzem Erschienende Metro Exodus
    Enhanced Edition nutzt DLSS 2.0 bzw eigentlich sogar 2.1 zu erkennen am DLSS Ultra Performance Mode der erst mit 2.1 einzug erhielt.. hier ein Vergleich.

    [​IMG]



    Man sollte Nvidias DLSS ( Deep Learning Super Sampling ) nicht unterschätzen .. es hat noch Kinderkrankheiten da es erst 3 Jahre alt ist .. aber in jeder neuen Version wird es besser.

    Und AMD arbeitet ja auch an ihrere DLSS Variante "FSR" ( Fidelity FX Super Resolution ) welches im Laufe diesen Jahres auch rauskommen soll.
     
    #29 Stagefire, 30. Mai 2021
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2021
  10. Die DLSS Technik liegt nun in Version 2.3 vor und beseitigt unter anderen Motion Ghostings.
    Wenn die das auch bei TAA hinbekommen wäre das schon was.


    From NVIDIA DLSS 2.3 To NVIDIA Image Scaling: NVIDIA’s Full Stack Of Scaling Solutions For Gamers
    NVIDIA DLSS adoption is growing rapidly, accelerated by easy-to-use Unreal Engine plugins and native support in Unity. This month 10 new games get DLSS, and a number of others, including Cyberpunk 2077, get upgraded to the new NVIDIA DLSS 2.3 SDK for even better image quality. With an AI model that continuously improves through training on NVIDIA’s supercomputer, NVIDIA DLSS offers the best image quality and performance for over 130 games and applications. Alongside our DLSS updates, we’ve today released our latest GeForce Game Ready Driver, which includes an update to the NVIDIA Image Scaling feature, improving our spatial upscaling and sharpening algorithm that supports all GeForce GPUs and games. The same sharpening and scaling algorithm in the Game Ready Driver is now also available as an open-source SDK, so developers have a full-stack solution, offering NVIDIA DLSS for the best image quality, and NVIDIA Image Scaling for cross-platform support. Weiterlesen →