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Oculus Connect 3 - Oculus Conn3ct

Dieses Thema im Forum "VR/AR Events" wurde erstellt von SolKutTeR, 12. Juli 2016.

  1. Habe es so verstanden, dass man für ein volles Roomscale eine 3. Kamera braucht (Kostenpunkt +80$).
     
  2. Hm, naja daran soll es nicht scheitern. Leider doch keine Ankündigung einer CV 2, naja, war eh mehr Wunschdenken. Ich sehne mich einfach nach mehr Auflösung. Schade nur das man Richtung Standalone HMD geht, das wird erst interessant wenn VR Streaming von Games möglich ist. Mir wäre ein Prototyp mit zwei uhd Displays jedenfalls lieber gewesen...
     
  3. Wer die diesjährige Keynote verpasst hat, hier eine kleine Zusammenfassung von "The Verge".
     
  4. bluberblasen und zeitverschwendung.
     
  5. Die VR-Nerds haben auch eine gute Zusammenfassung der Keynote angefertigt.

    Oculus Touch, Kabellose Oculus Rift, neue Kopfhörer und vieles mehr
    Das war also die Keynote von Oculus auf der diesjährigen Connect 3. Wie wir bereits erwarteten, wurden alle Themen behandelt, die wir uns gewünscht hatten. So sprach Oculus über die Oculus Touch Controller, über das Positional Tracking für Mobile VR und es gab einen ganzen Berg an Software zu sehen. Die Veranstaltung wurde von Brendan Iribe eröffnet. Weiterlesen →
     
  6. #47 V-R, 7. Oktober 2016
    Zuletzt bearbeitet: 7. Oktober 2016
  7. Okay, sie interpolieren die... moment mal, was meinst Du was sie tun ? Nee, zum interpolieren bräuchtest Du ja nicht nur das letzte, sondern auch das nächste Frame - was das Game aber ja gerade nicht geliefert hat, richtig ? Deswegen ja das Problem, dass diese nächste Frame nicht rechtzeitig da ist und die Brille ansich nur das letzte Bild nochmal zeigen könnte - ohne jede Veränderung, was zu dem Ruckeln führen würde. Hier greifen sie mit dem Oculus SDK direkt die neuen Positionsdaten ab, und wenn das Game das neue Frame nicht rechtzeitig geliefert hat, verschieben sie das Bild in einer Art, wie es aus Sicht der neuen Position grob aussehen müßte. Das wird natürlich nicht perfekt sein, weil sie ja nicht wirklich das Raummodell des Games nutzen dafür, aber es scheint so gut zu funktionieren, dass ich geneigt bin zu glauben, dass sie anscheinend letztlich 45 FPS von dem Game für gut genug halten um damit dauerhaft VR zu erleben - sie haben die Minimum Specs deshalb ja jetzt auf GTX960 runtergeschraubt.

    Und wer weiß, wie gut Asynchronous TimeWarp funktioniert, versteht auch die Begeisterung für diese neue Funktion. Es wird jetzt ja spannend zu sehen, ob man grundsätzlich oder aber für bestimmte (slow-paced) Games die Einstellungen jetzt massiv hochsetzen kann um nur noch sichere 45 FPS anzupeilen.
    Haben die etwas dazu gesagt, wann dieses neue Feature released wird ?

    Na, jetzt ist es nicht gut, dass sie optional doch Roomscale anbieten ?!
    So kann jeder Vive Entwickler mit wenig/keinen Änderungen am Game Design seine Vive Roomscale Software auch auf die Rift bringen, wie kann das dann negativ sein ggü. der Situation, wo die Rift Roomscale schlicht nicht unterstützen würde ? Die Devs werden sich halt entscheiden müssen, ob sie alle Rift User erreichen wollen, dann müssen sie das Game Design anpassen - wenn sie diesen Aufwand scheuen, dann können sie es aber trotzdem auch für die Rift rausbringen, adressieren dann halt nur einen kleineren Kreis potentieller Riftkunden.

    Aber es scheint ja eh, dass die ganze Tracker / zig Kabel / Roomscale Diskussion u.U. eine 1. Generation Problematik bleibt, falls sie zur CV2 schon Inside Out Tracking funktional haben. Das wäre eh die beste Lösung. Frage mich allerdings nur, wie gut das in Räumen mit vielen Glasflächen (=Spiegelungen) funktionieren wird.

    Was auch noch interessant ist, ist dass dieses Guardian, also das Oculus Chaperone Äquivalent, direkt über die API (?) eingebunden werden kann, also dadurch automatisch spielrelevante Objekte vom Dev innerhalb des individuellen Roomscale-Bereichs eines Nutzers platziert werden können, sich das Spiel also an die Gegebenheiten des Users zuhause anpassen wird. Klar werden sie dann einen Minimum Bereich im Auge haben, können dies aber durch Füllobjekte für User mit mehr Raum großzügiger gestalten und es wird nicht jeder auf 2 x 2 eingezwängt, nur weil das vielleicht der kleinste gemeinsame Nenner für 95% der User ist.
     
    #48 axacuatl, 7. Oktober 2016
    Zuletzt bearbeitet: 7. Oktober 2016
  8. Lass mal Fakten vergessen...[emoji28]

    Ich mag diese Apple mäßigen Vorstellungen einfach nicht. Da wird was vorgestellt und das Publikum wirkt leicht übereuphorisiert und kreischt bei den kleinsten Änderungen. [emoji1]

    Bei steam kommt sowas als kleines update und fertig.

    Sie verkaufen sich halt sehr gut. Aber auch ein wenig albern künstlich... [emoji48]
    Ps: Um das nochmal zu verstehen... Spacewarp wird auch im nvidia treiber eingebaut? Gibt's das dann nicht bald für alle HMDs. Bei ATW wurde sowas gesagt...
     
  9. Ich fand's eher etwas kühl - da haben gefühlt 50% geklatscht, und der Rest eher gelangweilt/unbeeindruckt dreingeschaut, schien mir jedenfalls.

    Und ja, Oculus versucht sehr stark, einen auf Apple zu machen, definitiv. Manchmal etwas übertrieben, vor allem wirkt es halt etwas ungewollt lustig, wenn man einen auf Guru/Jobs macht aber natürlich nicht die Art von fanatischen Jüngern hat, die sofort bei jedem Spruch kreischen... vielleicht dass es mir auch deshalb eher gerade wenig euphorisch vorkam, habe sonst wohl nur mal Apple Keynotes angeschaut ;)

    Aber diese Asynchronous SpaceWarp Geschichte hätte eigentlich gerade bei Entwicklern als Publikum eine stärkere Reaktion hervorrufen sollen - das wird ihnen das Leben ungemein erleichtern, sofern sie jedenfalls Performance mit grafischer Qualität ausbalancieren müssen, was ja für die meisten ein Thema sein wird.

    Aber die großen Überraschungsknaller waren natürlich nicht da. Keine neue VR Hardware irgendeiner Art (außer den InEars, die ja nur eine andere Art der schon vorhandenen Kopfhörer sind). Und social Software in einer Art, die man so schon erwarten konnte. Nett, auch sicher weiterführend, aber nicht spektakulär.