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Oculus VR auf der PC-Gaming-Konferenz am Montag (21:00 Uhr)

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Matthias, 10. Juni 2016.

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  1. Naja, es gäbe schon nette Konzepte für richtig großes Roomscale, aber wenn man ehrlich ist, wird für die meisten Normalo's ein erweitertes Standing VR realistisch sein, weil kaum jemand wirklich 4 x 4m und mehr freischaufeln kann, und selbst das eigentlich noch eine ganze Ecke zu wenig wäre.

    Der Normalo steht in der Mitte seines VR Space, macht maximal ein, zwei Schritte in irgendeine Richtung, dreht sich mal. Mehr Spielraum brauchen Entwickler gar nicht erst vorauszusetzen. Und dadurch wird leider vieles dann doch wieder so eingeschränkt, dass es nicht so ganz für das taugt, was man sich vorstellt. So etwas wie Vanishing Realms macht zwar eben Spaß, aber letztlich ist der Mix aus einen Schritt gehen, Chaperone geht an und teleportieren leider für ein richtig langes Spiel irgendwie doch noch dermaßen immersionseinschränkend, dass ich auch noch nicht ganz überzeugt bin dass das die VR Gaming Zukunft sein soll. Für redirected walking sind aber meine gut 3 x 3 m hier zu klein. Also fange ich an, nur noch zu teleporten, außer bei Sachen wie Tiltbrush. Und damit wäre man in Wirklichkeit wieder bei standing VR.

    Das ist wohl das Problem - Roomscale ist schon toll, aber damit das echt gut funktioniert, braucht man viel mehr Raum als die Meisten zuhause haben. Da sie das aber nicht haben, werden viele faule Kompromisse gemacht und es bringt dann doch nur mal eben etwas Spaß, kann aber kein ausgewachsenes Spielerlebnis im Sinne eines Witcher III oder ähnlichem tragen.
     
  2. http://www.vrnerds.de/so-gross-ist-der-platz-fuer-virtual-reality/

    Ich finde es ganz toll das man nicht nur stehen sondern auch ein paar Schritte gehen kann und ich finde auch das Porten ein guter Kompromiss bis man genau raus hat wie man es ohne Übelkeit schafft sich zu bewegen.
     
  3. Das Problem ist doch, dass man sich nur noch in einem sehr überschaubaren Radius bewegt - wenn Standing VR wie in dem zitierten VRNerds Artikel als am Boden festgenagelt interpretiert wird, hast Du recht.
    Ich glaube halt, dass man auf Dauer dann immer teleportiert und nicht 1 Schritt macht und den Rest teleportiert, wenn man gerade eine virtuelle Strecke von 15 m überbrücken will. Und damit wird man relativ stationär - es hat nämlich neben der Einheitlichkeit des Bewegungsvorganges auch den Vorteil, das man nicht mehr so schnell das Chaperone auslöst, was einen auch etwas aus der Immersion reißt. Und bei 2 x 2,5 m kann man leider nicht ein paar Schritte in jede Richtung laufen... und ich persönlich finde, dass da noch nicht ganz das Gefühl aufkommt, was ich mit/von Roomscale verbinde/erwarte. Wenn Ihr the Lab startet, lauft Ihr denn da wirklich erst bis zur Chaperone Grenze und teleportiert dann erst ? Und wenn man das machte, müßte man sich meistens danach auch erstmal wieder um grob 180 Grad drehen, damit man wieder weiterlaufen könnte...
    darum finde ich, standing VR trifft diesen Zustand eigentlich ganz gut - man dreht sich, macht mal einen Schritt, vor allem bei Kämpfen, wenn man ausweicht oder so, aber zum normalen Bewegen teleportiert man sich. Und die Game Designs für Standing VR sind natürlich nicht so immersiv wie für großes Roomscale.
     
  4. Ja, das hast Du vollkommen recht, aber man hat zumindest die Möglichkeit beim Kämpfen auszuweichen und sich entsprechen zu bewegen. gerade bei Vanishing Realms wird davon gebrauch gemacht. Bei A chair in a Room gibt es z.B. kein Teleport.