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Oktober: Der wichtigste VR-Monat in 2016?

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Matthias, 29. September 2016.

  1. Matthias du bist doch ein chronischer Pessimist ;)
    Videospiele müssen auch nicht unbedingt von vielen Menschen genutzt werden.
    Trotzdem sind sie seit vielen Jahren mehr als eine "Nische".
    Anwendungen wachsen mit einem Medium. Wer hat Anfang der 90ern den gesagt ein Heimcomputer muss Pflicht sein ? Die standen damals in nur in wenig Haushalten. Hatten keine "Killeranwedungen" und waren super teuer.
    Früher dachte man E-Commerce bleibt eine "Nische", da die Konsumenten die Ware anschauen und testen möchten. Heute kaufen selbst meine Großeltern die vor 8 Jahren noch einen Techniker kommen ließen um den im Hifi-Geschäft erstanden TV aufbauen zu lassen ihren Fernseher im Internet.

    Der Nutzen von VR wird sich mit der Zeit kristallisieren. In Zukunft wird man von MR sprechen und ein HMD wird AR/MR/VR vereinen.
    Es wird den Online Shopping Bereich verändern, es wird wird passieren das Soziale Netzwerke oder Messenger ausgelöscht werden und im neuen Medium welche entstehen.
    Früher hatten 95% meiner Schule SchuelerVZ ich dachte so etwas kann nicht kaputt gehen innerhalb von Monaten stieg jeder auf Facebook um. Während ICQ und MSN früher so wichtig waren in meinem Leben sind sie innerhalb kurzer Zeit ausgelöscht worden und praktisch nicht mehr existent. WhatsApp kann genauso kippen in Zukunft und etwas neues kommt. Ein messenger der in HMD und Smartwatch und Handy alles vereint und besser ist als vorher.


    Back to topic, der Oktober ist ein sehr wichtiger Monat vokalem wegen Daydream und der PS VR.
    Die PS VR hat jetzt schon ordentliche Zahlen, ich denke nicht dass sie ein Flop wird. Sie wird VR in der breiten Masse bekannter machen ebenso wie Daydream. VR braucht noch Zeit um wirklich im markt groß anzukommen. Sie die Smartphones, während früher nur Technik Begeisterte so etwas hatten, die Masse noch Nokia benutzte, rennt heute jede Oma mit einem iPhone oder Äquivalent davon herum.
     
  2. Nicht Pessimist, nur kritisch. Das gewöhnt man sich an, wenn man permanent Hype und BS versuchen muss zu trennen. ;) Bei Spielen ist es eine Definitionsfrage, aber das ist die Nische sowieso. Es geht ja im Endeffekt nur um Relationen. Unabhängig davon ist m.E. der alles übergreifende Trend die Räumlichkeit von Inhalten, nicht die VR-Brille.
     
  3. Ich glaube auch, dass der Proof of Concept zur allgemeinen Überzeugung gelungen ist und es darum nicht mehr die Frage ist, ob VR erfolgreich sein wird. Die Frage ist eher, welche Anwendungsfälle wird es schnell erobern und welche erst langsam, und VR und AR in den gleichen Devices zusammenwachsen. Darum sehe auch ich kein absolutes Doomszenario bei dem der Oktober der Todesmonat von VR wäre.

    VR wird in bestimmten Bereichen in den nächsten 5 Jahren Mainstream erreichen, zu allererst bei Visualisierungen (Architekten, historische Stätten, Reisebüros, Marketing & Konfiguration der Produkte (siehe den Audi Konfigurator) etc.) da diese schon relativ "einfach" umzusetzen sind mit heutiger Technologie. In gemeinsamen Designprozessen, und anderen Business Bereichen wird es auch schnell Fuß fassen, da sind die Kosten eines HMD sowie potenten PC's dann auch kein Hinderungsgrund. Man wird also von Firmen in 5 Jahren mit VR Experiences bombadiert werden: im Einkaufszentrum bauen die sich mit einem Vive/Rift Portable Koffer den Stand auf, sprechen die Leute an und Du siehst deren Produkte im Einsatz bzw. in einer häuslichen Umgebung, dem Garten oder was sie Dir auch gerade aufschwatzen wollen. Die Couch, wie macht die sich in einem Raum mit 5 x 5 m ? Du gibst kurz dem Kundenbetreuer die ungefähren Maße und Fensterpositionen usw. Deines Wohnzimmers, und er stellt Dir die Couch da in solch einen Raum rein. Wenn die Photogrammetrie dann weiter ist, kannst Du das viuelleicht schon mit 5 Photos Deines Wohnzimmers aus verschiedenen Winkeln sogar grob nachbilden lassen und dann deren gesamten Produktkatalog in der Nachbildung Deines Wohnzimmers probestellen.

    Im Consumer Bereich wird es im Gaming auf jeden Fall bestimmte Nischen erobern, Cockpitgames, langsamere/rundenbasierte Strategiespiele, die neuen Exploration (Adventure) Games. Schnelle RTS & FPS werden wohl noch eine Weile bei der Maus & Tastatur bleiben, allgemein werden die Flatgames deswegen noch nicht so schnell aussterben, sondern es wird sich eine Ko-Existenz einstellen. Andere Anwendungen wird es auch geben, Kreativtools und Social VR, wie Max schon asuführt. Vielleicht mit einem etwas günstigeren HMD im Vergleich zum Gaming Bereich, vermute ich.

    Und es wird halt in einem fließenden Übergang von AR und VR Integration in MR HMDs enden (sagen wir mal, ab in etwa 10-20 Jahren). Gerade mit einer leichten Brille, die sowohl VR als auch AR beherrscht und wesentlich leichter und besser (FoV, Auflösung, usw.) ist als die Geräte heute, wird man ganz selbstverständlich die Brille zum Medienkonsum, sozialer Teleinteraktion und selbst Entspannung nutzen. So wie heute schon jeder auf sein Smartphone starrt, werden die Leute durch die Gegend laufen und alles Mögliche parallel betrachten/konsumieren. Wird bestimmt auch Kollisionswarner geben, die ihnen dann helfen, nicht irgendwo gegen zu laufen, weil sie sich nicht mehr auf den Weg konzentrieren - dank AR Scanning Tech ja kein Problem mehr.

    Insofern ist es vielleicht am Ende so, dass VR sich nicht als VR komplett als Jedermann Device im Mainstream "durchsetzen" wird, aber es liefert eine Menge der benötigten Technologien für MR HMDs, die in 20 Jahren das Äquivalent des heutigen Smartphones sein werden und mit denen man eben bei Bedarf auch VR erleben kann.

    Aber diese begriffliche Trennung wird dann vermutlich gar nicht mehr so relevant sein, weil es zu fließende Übergänge sind.
     
    Matthias gefällt das.
  4. Ich finde es immer interessant zu sehen wie sehr die Leute hier als VR in Zukunft ansieht während ein Großteil der Leute ausserhalb dieser bubble doch eher kritisch ist.
    Und VR kann durchaus noch scheitern. Die paar 100 000 verkauften Einheiten die es derzeit auf dem Markt gibt sind global gesehen wenig. Ich denke in 5 Jahren werden wir sehen ob es VR überhaupt noch gibt.
    Den es gibt einige Problem die ungelöst sind. Sei es die Fortbewegung in VR, das soziale isolieren wenn man VR nutzt oder der Comfort.
     
  5. Wenn Du es streng auf VR beschränkst, könntest Du recht haben, dass das eine Nische bleibt - aber die Technologie wird auch in AR/MR einfließen, und das wird in den nächsten 20 Jahren the next big thing werden. Wir haben die Entwicklung vom stationären PC zu Smartphone/Tablet, und das ist halt der nächste logische Schritt, und dazu wird die Information auch noch optisch ganz anders aufbereitet.
    Die Technologie ist an der Schwelle, aber es braucht nur noch wenige Entwicklungsschritte, die absehbar sind.
     
  6. Leider habe ich die erste VR Bubble in den 90ern nicht aktiv miterlebt und kann deshalb nicht sagen, ob man damals schon in einer ähnlichen Aufbruchstimmung war (und somit eine sehr ähnliche Situation bestand) oder ob man zu der Zeit noch verhaltener war und sich der damaligen (schwerwiegenden) Probleme (niedrige Auflösung, Latenz) bewusst war. Somit kann ich keinen Vergleich durchführen der tatsächlich belegen könnte, dass VR zumindest noch immer scheitern kann. Wurde Nintendos Virtual Boy genau so sehr promoted wie Playstation VR jetzt? Gab es ähnlich hohe Investitionen wie die seitens Facebook (geschweige denn der Investitionen in Magic Leap)? Das sind vielleicht sinnvolle Fragen die die damalige Situation mit der heutigen vergleichbar machen würden, oder eben nicht.
    Nichtsdestotrotz denke ich, dass so gut wie jeder die Vorstellung eines Holodecks interessant und wünschenswert findet. Mit VR ist dies möglich und zumindest wird einem bei den aktuellen Geräten (bei entsprechender Software) nicht mehr schlecht. Dass es früher oder später derartige Brillen geben wird steht für mich außer Frage (einfach weil es immer billiger produziert werden kann und einen großen Mehrwert bietet). Das heißt die einzige Frage die bleibt ist, ob die jetzigen Systeme überzeugend und qualitativ hochwertig genug sind um das "VR/AR Zeitalter" einzuläuten oder ob man nach wie vor der Meinung ist, dass die Technologie noch nicht weit genug voran geschritten ist. In letzterem Fall könnte die Blase tatsächlich ein zweites Mal platzen. Ich denke aber, dass wir mittlerweile ein Level erreicht haben, mit dem sich arbeiten lässt.
     
  7. Das denke ich auch, VR ist an einem Punkt angelangt, an dem es kein zurück mehr gibt.
    (Die Technik und vor allem die benötigte Hardwareanforderung ist weit genug voran geschritten.)
    Diverse Investitionen in dem Markt Prophezeien, wie die Zukunft werden könnte und sicher auch wird.

    Denke jeder von uns, sieht in VR, dass es in verschiedenen Bereichen einen Mehrwert bietet.
    (Ob im Verkauf, im Design, in der Entwicklung, in Bildung oder einfach nur Konsum im allgemeinen, da ist der Gamingsektor in meinen Augen nur der kleinste Teil.)

    Wiederrum denke ich allerdings das die CV1 Generation an HMD, weiterhin als DK Generation angesehen werden sollte.

    Einen wirklichen Durchbruch im Consumer Markt, wird es meiner Meinung erst mit der nächsten Generation geben.
    (Bessere Displays/kein Screendoor = Meister Kritikpunkt bei der jetzigen Generation und vielleicht Eye-Tracking = VR für jedermann, PC Systeme in günstiger Ausführung.)

    Die Frage ist eher, kann man VR davon abhängig machen, ob es bestand haben wird oder nicht, allein vom Erfolg des PSVR Systems?
    Das kann ich mir nicht vorstellen, dafür ist bereits zu viel Geld in den Markt geflossen und wird weiterhin rein gepumpt.
     
  8. ... und das reicht doch schon. Ich find´ VR cool.
    Was ganz sicher platzen wird, sind die hohen Erwartungen, mit denen VR/AR Visionen in einer möglichen Zukunft gesehen werden.
    Für die Allgemeinheit ist VR ungefähr so spektakulär wie e-book Reader, naja, etwas mehr vielleicht schon, vereinzelt, aber ich würde nicht so denken, als ob VR mit Erfindungen wie der Dampfmaschine oder Mikroprozessoren vergleichbar wäre.

    Würde dem Medium allerdings auch noch einen Faktor zuschreiben, der Virtual Reality weitaus verbreiteter machen könnte, als bisher: einen Anwendungsbereich in den die Technik sich entwickelt, an den bisher noch niemand gedacht hat und dort mit verhältnismäßig wenig Aufwand ( VR ist derzeit immer mit großem Aufwand verbunden ) einen großen Nutzeneffekt erzielt.
     
  9. Kein zurück mehr gibt es wenn die Leute die Hardware kaufen. Man kann noch soviel Geld in etwas stecken, wenn es der Markt nicht annimmt dann floppt es. Und das es der Markt annimmt sehe ich noch nicht als erwiesen.
    Das muss sich erstmal zeigen. Und PSVR ist da sicher ein erster Indikator, obwohl auch hier der Preis noch zu hoch für die Masse ist. Interessant wird sein ob es für PSVR in 1-2 Jahren noch Software gibt oder ob es ähnlich wie Sonys Versuch mit 3D und Move oder Microsofts Versuch mit Kinect scheitert. Schauen wir mal.
     
  10. Ich bemühe mich auch sehr um einen objektiven Standpunkt, aber die bereits erwähnte rosarote Brille kann ich mittlerweile einfach nicht mehr absetzen. Sobald man sich mit der Thematik beschäftigt baut man sich relativ schnell ein Netzwerk von "Gleichgesinnten" um sich herum auf und fällt aus allen Wolken wenn man dann doch mal wieder auf einer Person trifft, die den Begriff VR noch nie gehört hat.
    Gerade deshalb würde es mich sehr interessieren mal den Standpunkt einer Person zu hören, die damals die erste VR-Blase schon aktiv miterlebt hat (mit ähnlichem Engagement wie jetzt). Dann könnte man nämlich die Stimmung und die Verbeitung von VR Devices damals mit heute vergleichen. Vor ca. zwei Jahren habe ich nämlich häufiger mal Berichte gelesen in denen geschrieben wurde, dass sich der jetzige VR Hype kein bisschen vom damaligen unterscheidet. In diesen Berichten wurde der Technologie auch der (erneute) Untergang prophezeit. Vielleicht hat sich dieses Bild ja gewandelt und wir sind diesmal tatsächlich schon ein paar Schritte weiter als wir es damals waren.