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Playstation VR mal getestet

Dieses Thema im Forum "Sony Playstation" wurde erstellt von HiveGuard, 30. Juli 2016.

  1. Also ich habe die HTC Vive und auch einen mehr als ausreichend starken PC. Habe also auch nach all den Ankündigungen bezogen auf die Playstation VR (PSVR) keine zu hohen Erwartungen an den Billigkopie der Rift und Vive gehabt welcher ein einer verhältnismäßig schwachen (im vergl. zum PC) und alten Konsole laufen soll. Nun nach einem knapp 25 Minuten langem Test muss ich meine Haltung doch etwas anpassen.

    Angeblich war eine Handelsübliche PS4 als Debug-Version angeschlossen.

    Ich zähle mal die positiven Überraschungen und Stärken auf. Manches mag man, je nach Intention, auch als Schwäche sehen.

    1. Screendoor Effeckt - Der Effeckt als ob man durch ein Netz guckt. Bei der Vive ähnlich deutlich wie bei der Rift zu sehen ist bei der PSVR sehr stark abgeschwächt. Man muss schon das Muster suchen und ist dann nicht mal sicher ob man es gefunden hat. Vielleicht lehne ich mich weit aus dem Fenster wenn ich meine Parallelen zum AA Filter einer DSLR zu finden. Denn knackige Schärfe findet man bei der PSVR ebenfalls nicht. Ich meine aber, dass die Entwickler hier den besseren Weg gegangen sind und die niedrigere Auflösung des Systems hier zu einem Vorteil gewandelt haben. Fraglich bleibt aber, wie es so möglich sein soll Texte auf Gegenständen zu lesen. Das ist bei Vive und Rift ja schon oft schwer.
    2. Leistung - Unkenrufe bezogen darauf, dass eine PS4 nicht genug Leistung für VR hätte. So fern Sony hier nicht betrogen hat. Und das schließe ich jetzt mal aus, kann die PSVR mit Leistung in VR verblüffen. Was dann erst mit der PS4 Neo möglich ist? TheBlue ist auf der Vive sicher beeindruckend. Das Pendant auf der PS4 legt noch mal ordentlich drauf. Die Qualität wirkt trotz "weichgespülter" (s.o.) Grafik noch mal besser. Ich sage nicht, dass dies bei der Vive/Rift nicht auch möglich ist. Faktisch wird die PS4 nicht mit dem PC mithalten können. Aber wenn man nicht versucht diese Schwäche auszureizen.... Ich bin gespannt was da noch kommt.
    3. Tracking der PSVR und der Move-Controller. Besser als erwartet. Ich konnte trotz schneller Bewegung keinen auch nur minimalen Verzug feststellen. Zielen ging erstaunlich genau und das sogar ohne dass im Spiel irgendwann der eine oder andere Controller merklich nachjustiert wurde. Ein Thema war nur, dass man mir versicherte dass der Trackingbereich viel größer sei als ich es erleben konnte. Zumindest im Testaufbau musste immer neu angegeben werden ob es eine "seated experience" sein soll oder eine stehende Erfahrung. Den Rücken zur Kamera zu drehen brachte keinen Trackingabbruch. Hinknien sorgte aber für einen Abbruch. Die PS Kamera musste auch neu ausgerichtet werden. Ein Umstand den man bei der Vive nicht kennt. Man erklärte mir aber, dass es lediglich an meiner Nähe zur Kamera lag bei dem begrenzen Raum. Im Übrigen, wer die Vive Controller gewohnt ist wird sich sofort mit den Move-Controllern anfreunden können. Jedoch! Die jeweiligen Erfahrungen waren so ausgerichtet, dass ich die Controller nur sitzend zur Verfügung hatte. Was passiert wenn ein Controller von meinem Körper verdeckt wird weiß ich nicht. Ich vermute, dass er den Dienst versagt im Gegensatz zu den Vive Controllern.
    4. Der Sitz der Playstation VR. - Mittlerweile ziehe ich die Vive mit einer Handbewegung (beider Hände ;) ) über mein Haupt un das das Ding sitzt bombenfest. Hier bin ich was die PSVR etwas zwiegespalten. Einerseits wird die PSVR vom Sitz her kaum eine Akrobatik zulassen wie die Vive. Dafür ist die Vive ja auch Roomscale. Andererseits sitzt die PSVR auf anhieb sehr bequem und ich denke, dass nach eine gewissen Gewöhnung man die PSVR mit einem Handgriff (nur einer Hand) aufsetzen kann. Und wie bei der Vive und im Gegensatz zur Rift ist es ja nicht mit dem einer Handbewegung getan, denn es fehlen noch immer die Kopfhörer. Sony, wie auch Steam/HTC nennen das aber auch Feature. Nun das soll jeder für sich entscheiden. Insgesamt halte ich das "Haltekonzept" der PSVR für das Beste. Vorteil ist dass es nur auf der Stirn aufsitzt und nicht um die Augen herum. Ähnlich militärischer Nachtsichtgeräte. Nachteil aus meiner Sicht ist dass so auch Licht von Aussen eindringen kann weil es keinen "Anpressdruck" gibt. Vorteil wiederum, man schwitzt nicht wie Sau. Und für die, die es wissen wollen, die PSVR hat ähnlich wie die VIVE keinen "Nose-Gap". Also kaum Licht dringt dringt durch die Nasenaussparung durch. Das ist es was mich bei der Rift sehr stört.
    5. Motion-Sickness / VR Schwindel - Kurz gesagt .... keiner! Nicht mal im Ansatz. Dies ist aber mit Vorsicht zu genießen. A) ich bin wenig anfällig dafür und B) ich habe es nur knapp 25 Minuten getestet. Wie beschrieben waren meine Bewegungen stark eingeschränkt durch den Platz der mir zur Verfügung stand. Leider hat man mich keine keiner Erfahrungen machen lassen bei denen ich mich mit einem Controller durch eine Landschaft bewegt habe. Einmal bin ich mit einem Auto gefahren bzw. gefahren worden und ich stand mal in einem Tauchkäfig in welchem ich vielleicht 1,5qm Bewegungsraum hatte.
    6. Das Kabel - Man sollte zumindest erwähnen, dass die Kabelpeitsche weit weniger dick und steif ist als das der Vive. Ich vermute auch, dass es somit auch empfindlicher ist. Im Fazit habe ich es aber auch als angenehmer empfunden.

    Das spiegelt nur meine persönliche Erfahrung wieder. Jeder wird seine eigenen Erfahrungen machen und genannte Punkte anders bewerten. Die "Erfahrungen" die Sony zur Verfügung gestellt hat, zeigten deutlich die Stärken der PSVR ohne die Schwächen des Systems zu demonstrieren. Das ist absolut verständlich. Die PSVR ist sicher nicht besser als die VIVE oder die Rift (so fern man die Touch Controller hat) ... die Sache mit dem Screendoor-Effect hat man aber sehr gut gelöst. Das muss man Sony lassen, wie auch die Leistung, die sie aus der alten Konsole gezogen haben. Und nicht zu vergessen ist das VR Spieleangebot mit dem Sony in den Markt steigen möchte.

    Wie ihr merkt, ich bin positiv überrascht!
     
    Tunk, Fishstaebchen, Sashmigo und 5 anderen gefällt das.
  2. Vielen Dank für deinen ausführlichen Beitrag. Ich finde das sind wirklich gute Nachrichten für die Zukunft von VR.

    PS: Absätze im Text würde die Lesbarkeit verbessern.
     
  3. Sehr schönes Hands-On, hat Spaß gemacht zu lesen und ist sehr fundiert. (y)

    Man muss sich bewusst machen Sony ist ein Weltkonzern.
    Im Videospielmarkt haben sie durch die Playstation und ihre Ableger wie PSP, Eyetoy, Move, Singstar etc. sehr viele Erfahrungen gesammelt. Die sind absolute Profis was das angeht.
    Ich ertappe mich selber öfter die PSVR klein zureden und zu denken die Rift und Vive sind das non plus ultra. Doch Sony hat soviel Know-How und Erfahrung, die Jungs wissen genau was sie auf den Markt bringen. Wenn sie etwas so auf den Markt drücken wie aktuell die PSVR, dann hat ihr Produkt Substanz und ist ausgereift.
    Zudem hat sony beste Beziehungen zu Spieleschmieden und weckt bei diesen auch skalierbares Vertrauen was den Absatz angeht.
    Zuletzt ist Playstation als Marke jedem ein Begriff, mit ihrem Branding haben sie es viel einfacher ein HMD zu verkaufen als die anderen großen wie Oculus und HTC/Steam.
    Die PSVR kann der ganz große Wurf werden für Sony im Bereich VR.
     
  4. Interessanter Bericht ! Sie werden da schon etwas Gutes auf den Markt bringen, das glaube ich auch. Einer der großen Vorteile ist halt, dass das gesamte System inkl. Hardware standardisiert ist und sie exakt wissen, worauf sie es optimieren können und dieses gezielt ausreizen können. Außerdem kann man natürlich mit der Art der Grafik und Detailfülle spielen um weniger raw performance zu kaschieren - daran werden sie bei den Konsolen seit jeher schon gewöhnt sein.
    Das Tracking der Controller wird nur ein 180 Grad Setup zulassen solange sie keine zweite Kamera zufügen. Sie bringen hier halt den Volkswagen unter den VR HMD's raus, und wie bei den Automobilen kann man sich durchaus fragen, ob man mehr braucht...
     
  5. Danke für den Bericht. Ich überlege mir langsam, ob der Kauf der Vive eine so gute Idee war. Der geringe SDE der PSVR liegt sicher auch am RGB-Display und durch die einheitliche Hardware ist natürlich eine bessere Optimierung möglich. Auf jeden Fall freue ich mich drauf.
     
  6. Das RGB Display ist schon ne gute Sache.
    Prinzipiell hat die PSVR ca. 20% mehr Subpixel als Rift und Vive. Details in der Ferne dürften dadurch aber nicht unbedingt besser sein, da es immer noch 1080p sind.
    Mich würde aber mal interessieren, was man mit Downsampling aus dem Display so rausholen könnte. Auf der PS4 werden die meisten Spiele wahrscheinlich runterskaliert sein, anstatt hochskaliert. Was der Grund sein dürfte, warum viele Leute von einem matschigeren Bild sprechen..
     
  7. Bin überrascht, dass The Blue besser ausschauen soll als auf dem PC. Anderseits ist es dort ja optisch nicht sooooo ansprechend umgesetzt sondern lebe eher von der Atmosphäre, Inszenierung (Wal schaut einen direkt an, für die meisten überraschendes Auftauchen des Tiers, Schwanzflossenschlag zum Schluß) und der beeindruckenden Größe des Tiers.
     
  8. Das Pendant zu the blu auf der PSVR ist etwas heller und hat ja die Hai Attacke am Taucherkäfig.
    Glaube er meint diese Demo.
     
  9. Ein schönes Beispiel sind die Quallen. Bei TheBlue sind sie sehr klar zu sehen und grenzen sich sehr deutlich von ihrer Umgebung am. Man könnte von knackiger Schärfe sprechen. So ist es beim Pendant nicht. Die Quallen wirken zwar einerseits ähnlich Detailreich aber sie verschmelzen mit der Umgebung.
    Dass hier ein angreifender Hai gewählt wurde statt einem neugierigen Wal erhöht deutlich die Dramatik wie auch die Stückweise Zerstörung des Käfigs. Betrachtet man den Hai aber im Detail wurde der auch aufwendig in Szene gesetzt. Das Gebiss was heraus schnappt, die Narben, die Flosse die auf recht natürliche Weise abknickt wenn Sie den Käfig berührt. Die Bewegungen sind dabei sehr realistisch gehalten. Das steigert natürlich die Atmosphäre und damit die Immersion. Wie oben beschrieben, wäre das alles auch ähnlich gut wenn nicht gar besser auf den PC realisierbar.
    Worauf ich hinaus wollte ist, dass man sich bei der PSVR nicht mit Grafik-Schund zufrieden geben muss. Das ganze kann trotz faktisch geringerer Leistung sehr ansprechend aussehen.

    SONY hat im Grunde alles richtig gemacht und das zum richtigen Zeitpunkt! Sie stehen auf dem Konsolenmarkt alleine auf weiter Flur und kommen nicht nur mit einigen Spielen auf den Markt die lediglich den Status von besseren Demos haben. Auf jeden Fall hat Sony ausreichend Vorsprung zu Microsoft geschaffen. Man hat aus den Fehlern bei der PS3 und der damals viel zu späten Veröffentlichung gelernt.



    Ja, ich meine das heisst "Into The Deep" ... es ist natürlich nicht TheBlue sondern nur recht ähnlich wenn auch anders. Siehe oben


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #9 HiveGuard, 31. Juli 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 31. Juli 2016
  10. TheBlu ist graphisch auch recht heterogen: die Quallendemo ist graphisch nicht ganz überzeugend, weil eben ein oberflächennahes Setting in klarem Wasser, also man sieht die Details gut - der Boden der Standfläche wirkt wie eine Fototapete, die Korallen mit zu wenigen Polygonen & aufgesetzt.
    Die Waldemo ist dunkler, wirkt schon ein Stück glaubwürdiger. und the Abyss mag ich am meisten, auch oder vielleicht sogar vor allem, weil ich es fast glauben könnte - ist halt auch das mit Abstand dunkelste Setting.
    Also auch am PC muß noch viel getrickst/optimiert werden damit es gut aussieht, und die Wahl des optischen Settings ist sehr wichtig (darum hatte Insomniac übrigens auch das Antarktis-Setting gewählt, hilft massiv Ressourcen sparen).
    Umso mehr sollten sich die PC Entwickler die PSVR Spiele genau ansehen und deren Tricks lernen. Nicht alle werden übertragbar sein, aber viele schon.