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Preise für VR Spiele

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von VFX1.VFX3D, 4. November 2015.

  1. Ich glaube ich werde mein Oculus "Bonus" dafür ausgeben ^^
    Vanishing Realms Early Access Video Review

    UploadVR gibt 8 von 10 Punkten (y)

    Oh nur 19,99 dann bleibt ja immer noch was übrig ^^
     
    #21 Cmdr.ECO, 5. April 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  2. oha, Final Approach hat den Preis reduziert und bietet einen dauerhaften Umtauch deswegen an.

    @edit... immerhin knapp 10 euro, habs also zurückgegeben und werds billiger neu kaufen^^ das klappt ja echt super mit der Steam rückgabe
     
    #22 Hammerschaedel, 7. April 2016
    Zuletzt bearbeitet: 7. April 2016
  3. Wenn man das so sieht könnte VR Gaming in Zukunft viele neue Personen anziehen, wie es damals auch mit der Wii der Fall war. "Natürliches Spielen/Bewegen" ohne dafür Knöpfe auf einem Gamepad drücken zu müssen. Gefällt
     
    #23 Spacemonkey, 9. April 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 9. April 2016
  4.  
    #24 VFX1.VFX3D, 11. April 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  5. Echte Enthusiasten. Aber klar, irgendwie haben sie halt auch recht. Wenn man mal Cockpitspiele wegläßt, ist vieles noch in der Proof of Concept Phase...
     
  6. Also die Jungs aus dem Video oben haben völlig Recht. Was derzeit an VR Titeln für Geld angeboten wird, ist zu 90% ein Witz. Einfachste Grafiken ohne Texturen in einer tetrisgleichen Spielerfahrung. Oder Ansätze von zeitgemäßeren Spielen, die aber nach 2 Stunden vorbei sind. Oder reine VR-Demos, die man passiv bestaunt.

    Aber ...

    Wir befinden uns mit dem neuen Medium immer noch in Stunde null, am Anfang. Ganz interessant ist, dass Valve/HTC einen ganz anderen Ansatz dabei verfolgen als Oculus/Facebook.
    Was für die Vive als reine VR Erfahrung verfügbar ist, sind wirklich nur Demos zu dem, was alles möglich ist bzw. sein könnte und zugleich Anreiz und Inspiration für die Entwickler die Ansätze zu verfolgen. Dabei strebt Valve eher einen Standard an, eine offene Schnittstelle für Entwickler, um das neue Medium zu bedienen und weiter voran zu bringen.

    Oculus/Facebook dagegen scheinen doch eher die Umsätze zu sehen, die sie nicht teilen wollen, indem sie den Oculus Home Store und die Schnittstelle zum hauseigenen Medium lieber nicht teilen, sondern den Spielern mit ihrer VR-Lösung zu einer Art Abonnement verpflichten wollen. Dabei setzt Oculus auf wenige Titel, die jetzt praktisch VR in Vollendung darstellen sollen.

    Tatsächlich sind für mich im Moment nur VR Titel interessant, die es schon vor dem Start von VR Spielen gegeben hat, die aktuellen ´reinrassigen´ VR Spiele sind zwar, klar, ideal für die virtuelle Welt aber grafisch sowie spielerisch ein Rückschritt ins letzte Jahrtausend ( mal abgesehen von EVE Valkyrie ). Bis zum Jahresende wird die Situation sicher besser, weil die Entwickler Zeit brauchen, um zu lernen, sowohl mit dem Medium, wie auch mit den Programmierschnittstellen umzugehen.

    Größtes Problem, neben dem Druck jetzt sofort VR Spiele raus zu hauen, damit man überhaupt etwas hat, um die Brillen nutzen zu können ist z.Zt. die Leistungsfähigkeit der Systeme, um anspruchsvollere Spiele in VR adäquat spielen zu können.
    Was fehlt ist ein Spiel, über das VR in breiterem Rahmen populär werden kann, wie etwa seinerzeit Rebel Assault, das dafür gesorgt hat, das CD-Rom Laufwerke innerhalb kürzester Zeit die 3,5" Disks für Spiele abgelöst hat - jeder wollte Rebel Assault spielen, weil es mit der Verbindung von gedrehten Cutscenes etwas völlig neues war bei den Computerspielen, um es zu spielen aber ein CD-Rom Laufwerk benötigt wurde. Oder Wing Commander III hatte auch einen wahren Aufrüstwahn bei den CPUs ausgelöst.

    Wenn es ein Entwicklerstudio schafft z.B. eine photogrammetrische Umgebung in VR mit einer spannenden Geschichte, digital erstellten Inhalten, real gedrehten Szenen und Interaktion des Spielers stimmig zu verbinden, steht die Richtung fest, in die uns VR bringen könnte: die perfekte Illusion! Spielestudios wären von Filmstudios dann nicht mehr zu unterscheiden, eigene Sets und Gegenstände würden für Vitual Reality Computerspiele erstellt und mit Computergrafiken verbunden, ohne dass wir den Unterschied bemerken... Film und Spiel könnten in der virtuellen Realität zu etwas völlig Neuem verschmelzen....

    ... naja, irgendwann vielleicht, genug Rechenpower im Heim PC vorausgesetzt ^^

    Die oben im Video gespielten VR Spiele wirken ein wenig wie ein beschlagenes Fenster durch das man schemenhaft in die Zukunft schauen kann, auf das was man von VR wirklich erwartet.
     
    #26 VRIL, 12. April 2016
    Zuletzt bearbeitet: 12. April 2016
    Cmdr.ECO gefällt das.
  7. oij, die langzeitversuche bei beiden systemen sind ja durchwachsen.
    hoffe doch die streben/besinnen sich doch etwas mehr.

    Leute, bitte bitte bitte Injectoren ausprobieren.
    die Games gibt es ab 10 EUR
     
  8. Zitate:
    "Wenn ich für mich schlechte Spiele kaufe gebe ich damit das Signal das ich diese Art von Spielen haben will. Will ich aber nicht. Ich will kein Moorhuhn in Space das ich nach ein paar Minuten wieder weg lege. Sonst denkt jeder er kann so einfach Geld verdienen. Sorry aber wenn ich mir Space Pirate Trainer ansehe weiß ich nicht was ich persönlich daran toll finden soll. Dann geb ich das Geld lieber den The Gallery Leute, oder den Vanishing Realms Leuten oder den Budget Cuts Leuten usw."

    "Ich kann mir aber auch vorstellen dass wenn viele Leute "Space Pirate Trainer" kaufen die Entwickler motiviert sind das Spiel weiter zu verbessern und Updates bringen. Und wenn es niemand kauft wird es eher verkümmern. "



    Ich habe beim Anblick eines Video's von Space Pirat Trainer auch sofort gedacht, dass das wohl das Letzte ist, wofür ich auch noch Geld ausgeben würde, so einfallslos, grauenhaft. Aber Christoph (VRDings.de) hat ja in einen der Video's gesagt dass das schon eine sehr einnehmende Wirkung hat - manchmal sind es unscheinbare, sehr simple Konzepte die trotzdem Spaß bringen obwohl man sich fast dafür schämt...

    Aber jetzt am Anfang wird leider wirklich einiges rauskommen, was man nach ein paar Minuten weglegt, ein paar Sachen davon sollen sie auch bitte nie mehr weiterentwickeln. Ein paar mögen aber Potential haben sind nur noch zu schlecht implementiert. In Letztere sollte man vielleicht nur deswegen investieren, damit die Leute daran weiterarbeiten. Da sollte man unterscheiden, ob man es kauft, weil es jetzt das Geld für (unkomplizierten) Spaß für ein paar Wochen/ Monate wert ist, oder weil's angfristig Potential hat, fast egal ob's jetzt schon richtig Spaß macht oder nicht (wenn man sich das leisten will/kann).
     
  9. Hier im Forum unter uns, finde ich den Vorschlag von Bikingwilli und anderen super, kurzzeitig den Steamaccount auszuleihen, um die kurzen Spiele mal auszuprobieren, ohne dass gleich jedem so tief ins Portemonnaie gegriffen wird ... dafür würde ich lieber einen Obulus freiwillig für den gemeinsam genutzten Account entrichten.
     
  10. Wir können Family Sharing machen, da könnten sich immer 5 Leute zusammentun. Man hat dann Zugriff auf die Spiele der anderen Accounts. Bei Interesse PN an mich.

    (Kaufen kann man dann immer noch bei gefallen und sollte dies auch tun.)