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PSVR 2 - Bisherige Infos, Spekulationen, Wünsche

Dieses Thema im Forum "Sony Playstation" wurde erstellt von SolKutTeR, 16. März 2019.

  1. Da ist PSVR2 dem PC-VR wirklich meilenweit heraus. Während wir PC'ler uns teils noch mit verschiedenen / veralteten Tastenbelegungen rum schlagen müssen, damit überhaupt Eingaben möglich sind, wird PSVR2 durch das geschlossene System natürlich viel komfortabler sein und kann sogar neue Möglichkeiten, wie Laufen durch Gestik anbieten.

    Hoffentlich kommen wir im PC-Bereich auch mal zu übergreifenden Eingabe-Standards für die Motion Controller :notworthy:
     
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  2. Bei so manchen PC(VR) Spielern hat man das Gefühl das sie selbst unter der Brille mit der Tastatur spielen wollen:LOL:
     
    #282 komisch, 31. Januar 2023
    Zuletzt bearbeitet: 31. Januar 2023
  3. Ich weiß wie Du es meinst, aber als PCVR User kann ich es nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht wenn man ungünstige Konstellationen nutzt wie z.B. Quest und PCVR Verbund, da kann es schonmal zu Komplikationen kommen, andersherum ja auch mit z.B. den PCVR Katalog von Meta bezüglich andere VR-Systeme, wie z.B. WMR, was immer mal zu Problemen kommen kann.

    Aber ein geschlossenes System ist in meinen Augen nie vorteilhaft oder entscheidend, besonders nicht in den Anfängen einer neuen Technik. Einzig und allein für die eigene Plattform, siehe Meta. Okay dies trifft bei Sony quasi nicht mehr zu, da die Software-Exklusives nur noch wenige Monate betragen. Ohne die offene PC-Plattform wären viele Standards und Experimente heute und in Zukunft quasi gar nicht möglich, ohne eine breite Masse entscheiden zu lassen, was funktioniert und was nicht. Ich möchte die Vielfalt auf dem PC auch nicht mehr missen. Hat man Interesse an einer Gestensteuerung, installiert man sich z.B. VRocker und kann dies in jedem Spiel quasi verwendet. Gibt es eine andere Plattform, die so vielfältig daherkommt? :cautious:

    Aber ich hoffe, dass dank Sony nun endlich wieder OLED Panels in den HMD verbaut werden und endlich Eye-Tracking eine tragende Rolle spielen wird. [​IMG]
     
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  4. Ich seh solche Ansätze wie playstationVr nicht im Widerspruch zu PCVR, sondern in einem zeitlichen Ergänzungsverhältnis; PCVR ist die Explorerabteilung, geschlossene Systeme die Nachhut, die daraus benutzerfreundliche Abteilungen bildet. Die für mich ergiebigsten VR-Games sind gleichzeitig die unsaubersten Lösungen, z.B. resident evil, Hitman, gta5..
     
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  5. @SolKutTeR Ja, als Index Nutzer gehts einem da wesentlich besser, keine Frage. Die Knuckles werden ja fast immer berücksichtigt.

    Meine Erfahrungen als WMR Nutzer sind aber tatsächlich recht übel, was das angeht. Ich bin in so gut wie jedem Spiel auf legacy-Bindings angewiesen ("vererbte", also von anderen Controllern übernommene Profile). Die funktionieren immer nur mäßig bis gar nicht und erfordern häufig manuelle Nacharbeit, die ich eigentlich niemanden zumuten möchte (manuelles Anpassen der Belegungen in SteamVR ist nicht gerade simpel...).

    Möchte hier nicht zu sehr ins OT gehen, daher nur so viel: Es hat mMn beides ; Nachteile ja, aber auch ganz eindeutige Vorteile.
     
  6. Jep, mit dem Steam Keybinding komme ich so gut wie auch nicht zurecht, da mal etwas Gescheites einzurichten, da müsste Valve unbedingt nochmal ran, sowie weitere kleine Baustellen wie z.B. der Workshop. Aber ist das nicht gerade ein Vorteil des Systems, ich suche mir dann in den zick Profilen ein passendes Keybinding heraus welches mir zuspricht, die Anzahl der Profile sind ja recht vielfältig und sind dank Abo zahlen recht gut einzuordnen. Dasselbe denke ich ist bei WMR nicht anders, irgendeiner macht glücklicherweise immer ein passendes Profil früher oder später. Aber stimmt schon, alles hat seine Vor- und Nachteile, selbst ein geschlossenes System. (y)
     
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  7. Ja, scheint was dran zu sein. Aber mal abwarten, die Kurve könnte hochgehen, wenn das Teil dann wirklich draußen ist und neue Leute durch Freunde und Bekannte tatsächlich mal VR erleben können.

    Hier sehe ich nämlich die Krux an der Sache: Wer VR bereits kennt (und ne PS5 besitzt) interessiert sich durchaus für die neue Brille (siehe auch hier im Forum). Der Preis ist da mMn gar nicht das Entscheidende, sondern eher die Daten des Headsets und die Spieleauswahl. Und hier hat Sony doch ganz gut was zu bieten (klar, besser und mehr geht immer, aber jemand muss das auch finanzieren).

    Was aber leider kaum funktioniert (teils aus Erfahrung im eigenen Umfeld): Leute zu einer Kaufentscheidung zu motivieren, die noch kein VR kennen, was natürlich die überwältigende Mehrheit der PS5 Besitzer sein dürfte. Die Gruppe ist irgendwie schwer erreichbar. Ich glaube, da wäre es auch völlig egal, wie gut das Headset oder die Spieleauswahl ist, die beschäftigen sich einfach nicht mit dem Thema PSVR2 ("...VR war doch das wo's einem schlecht wird, stimmts..."). Klar könnte man das über den Preis interessanter machen, aber Sony subventioniert die Hardware eh schon und eigentlich ist der Preis völlig gerechtfertigt. Würde man diesen Leuten aber mal (gutes) VR zeigen, sähe das vlt. ganz anders aus. Diese "Überwindung" muss halt erstmal statt finden... dann könnte da ein großes Potenzial frei werden.

    Könnt ja gern mal selbst überlegen, wie viel PS5-Besitzer (ohne VR-Vorerfahrung) ihr kennt und wie viel davon sich ernsthaft mit der PSVR2 beschäftigt haben...
     
  8. Wegen irgendeinem Murx (vermutlich weil ich Linkshänder bin und das dann ins Spiel spiegelverehrt übersetzt wird) sind bei mir sogar noch ontop die Controller vertauscht, was aus dem Einrichten einen mittelschweren IQ-Test macht. Ich glaube diese Masken sind von Programmiereren her gedacht, nicht vom Anwender, der das intuitiv haben möchte.

    Insofern freu ich mich auf die plug&play Erfahrung von psvr.
     
  9. Definitiv, das ist keine Endbenutzeroberfläche. Und ja, genau so nen abgedrehten Kram meine ich. Z. B. auch in Grimlord: Da war die Handorientierung total falsch, weil die nicht zum Bezugssystem des Controllers gepasst hat. Hab die Devs drauf hingewiesen und wie sollte es anders sein - die hatten sich schlicht nicht um WMR gekümmert (letztendlich haben sie es aber gefixt).