Die neuen Controller wurden vorgestellt: VR der nächsten Generation auf PS5: der neue Controller Nach der jüngsten Enthüllung unseres Virtual Reality-Systems der nächsten Generation für PS5 freue ich mich, euch einen ersten Blick auf weitere Details des neuen Controllers geben zu können, der ein wichtiger Bestandteil des zukünftigen VR-Erlebnisses für unsere Gamer sein wird. Unser neuer VR-Controller zeugt von unserer Mission, für VR-Erlebnisse ein stärkeres Gefühl der körperlichen Präsenz und eine stärkere Immersion zu ermöglichen. Er baut auf den Innovationen des DualSense Wireless-Controllers auf, der das Spielgefühl auf PS5 tiefgreifend verändert hat, indem er den Tastsinn auf eine völlig neue Art und Weise ins Spielerlebnis eingebunden hat. Jetzt profitiert auch das VR-Gaming von diesen Innovationen. Weiterlesen → Adaptive Trigger: Jeder VR-Controller (links und rechts) verfügt über eine adaptive Trigger-Taste, die beim Drücken spürbaren Widerstand leistet, ähnlich wie beim DualSense-Controller. Wenn ihr bereits Spiele auf PS5 gespielt habt, wisst ihr, dass die L2- und R2-Tasten Widerstand leisten, wenn ihr beispielsweise euren Bogen spannt, um einen Pfeil zu schießen. Wird diese Mechanik auf VR angewandt, eröffnet sich ein völlig neues Spielerlebnis. Haptisches Feedback: Der neue Controller bietet haptisches Feedback, das an seine Form angepasst ist. Das macht eure Erlebnisse in der Spielwelt eindrucksvoller, spürbarer und detailgetreuer. Ihr werdet den Unterschied spüren, egal ob ihr durch Felswüsten wandert oder eure Waffen im Nahkampf schwingt. Macht euch bereit für ein außergewöhnliches audiovisuelles Erlebnis, das für VR von so zentraler Bedeutung ist. Fingerberührungserkennung: Der Controller kann erkennen, wo eure Daumen und Zeige- oder Mittelfinger liegen, auch wenn ihr keinen Druck damit ausübt. So könnt ihr eure Hände beim Spielen auf natürlichere Weise bewegen. Tracking: Die Bewegungen des VR-Controllers werden vom neuen VR-Headset über einen Trackingring an der Unterseite des Controllers verfolgt. Aktionstasten/Analog-Sticks: Am linken Controller befinden sich ein Analog-Stick, die Dreieck- und Quadrat-Tasten, eine „Grip“-Taste (L1), eine Trigger-Taste (L2) und eine Create-Taste. Am rechten Controller befinden sich ein Analog-Stick, die Kreuz- und Kreis-Tasten, eine „Grip“-Taste (R1), eine Trigger-Taste (R2) und eine Options-Taste. Die „Grip“-Taste kann beispielsweise zum Aufheben von Objekten im Spiel verwendet werden.
Gefallen mir sehr gut! Das beste daran ist, dass nun alle VR controller die gleichen Knöpfe haben und Joysticks! (Naja außer die komischen Vive Wands die HTC immernoch ausliefert mit der Cosmos Elite). Scheint auch auf Inside-Out Tracking á la Quest hin zu deuten. Edit: Oh wird ja sogar erwähnt, dass es das ist.
Wow, nach allem gezeigt wird, klingt das nach dem am weitesten entwickeln VR-Hand-Controllern überhaupt! adaptive Triggertasten (also Force Feedback quasi ?! Hat das eig. der aktuelle Dual Sense Controller der PS5?) Berührungssensoren für die Finger (allerdings nicht kapazitiv oder? Also erkennt nur ja/nein, nicht wie stark Finger drücken) sehr gutes Design der Trackingringe, dürfte kaum noch Kollisionen geben gut gewähltes Tasten Layout (endlich bilden sich die ersten richtigen Standards in VR!) Ich denke, das wird was
Sheen ja diesen hier nicht ganz unähnlich: Das sind die in Entwicklung befindlichen Pimax Sword (Sense) Controller, jedenfalls eine Iteration davon. Die von Sony haben noch einen dritten Steg dazu. Dürfte sie bruchsicherer machen; weniger klobig werden sie dadurch aber nicht. Zwar sind die Finger schön frei, aber am Handgelenk wird man häufiger noch mit den Controllern zusammenstoßen, weil man in VR dort gerade nichts mehr sieht, die Waffe in der Hand ist eher in der Hand oder in die andere Richtuung darüber hinausragend. Meine Lieblingscontroller waren ja die Original Touch Controller von Oculus, die hatten einen tollen Formfaktor. Einzige Kritik damals war die mangelnde Schwere zur Simulation von schweren Handfeuerwaffen o.ä., und der ganz klein wenig zu kurze Griff für große Hände. Aber gut, die Sichtbarkeit der Ringe war für Inside-Out Tracking ungünstig, darum mußten sie die Ringe nach oben klappen. Aber die Sony Controller zeigen, dass es ihnen ernst ist mit VR. Hoffe, dass da auich ein gutes Tracking dazugehören wird. *hüstel* Wie ich ja oben gerade schrieb, wird man damit am Handgelenk doch immer mal wieder kollidieren. Selbst mit den Quest 2 Controllern, die ja im Vergleich zu den oben gezeigten Sony Controllern geradezu zierlich sind, stoße ich bei Eleven mindestens 2-3 Mal pro Spielesitzung zusammen, weil ich im virtuellen Sichtfeld dort nichts habe und im echten Tischtennis dann auch gerne mal vor der Angabe die eine Hand auf dem Handgelenk der anderen ablege. Beim Zielen mit einer Pistole würde ich auch oft die eine Hand auf der anderen abstützen, da wird es dann schon kritisch mit diesem Controller Design.
Es gibt interessante Neuigkeiten von der PSVR 2... Für mich hört sich das alles gut an. Vorallem die Vibration am Kopf
Sehr interessant. Mit der pro Auge Auflösung von 2000x2040 (fast quadratisch) ist allerdings auch klar, dass es eine "Standard-FOV"-Brille wird.
Ein FoV von rund 110° könnte mich von einem Kauf abhalten. Das normale FoV der Pimax möchte ich schon haben. Aber schauen wir mal ob das Headset "wenigstens" mit OLED daherkommt
Laut Bloomberg kommt die PSVR 2 erst Ende 2022 und mit OLED von Samsung. Ich warte auf die Bestätigung seitens Sony denn 2022 wäre schon übel für die die auf die Brille warten. Wobei OLED schon ein echter Knaller wäre.