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Rift stornieren & Vive bestellen?

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von Hooky, 9. Juni 2016.

  1. Das mit Elite war mir nicht bewusst. Allerdings war das nur ein Beispiel. Als ich das erste mal die rift ausprobierte machte sich sofort die bessere Bildqualität bemerkbar. Gerade wenn man wochenlang die Vive gewohnt ist, fällt es besonders auf.
    Gerade in Spielen wie luckys Tale fallen die Subpixel so gut wie gar nicht auf. Aber auch wenn man spiele nimmt, die einen direkten Vergleich zulassen (wie Project Cars, iomoon oder auch einfach den virtuel desktop) sieht man das klar bessere Bild der rift.
    Sicher ist es noch lange nicht optimal. Aber es ist für die erste Generation besser als ich erwartet hatte.
     
  2. Echt? Ich wechsel regelmäßig hin und her und finde den Unterschied minimal - dabei bin ich extrem tech-kritisch (ich habe mal sechs bis acht TVs wegen Mura umgetauscht und ja, ich schäme mich dafür).
     
  3. Es ist schon zu sehen. Gerade mal Virtual Desktop bei identischen Einstellungen mit Rift CV1 und Vive getestet,und wo bei der Vive Schriften fast nicht mehr lesbar sind, weil z.B. auch die Pixel der Schriftzeichen extrem flackern, ist dies bei der Rift schon eine ganzen Tacken besser. Natürlich weit entfernt von perfekt, da braucht man sich keinen Illusionen hinzugeben, aber dennoch ohne frage besser und glatter als bei der Vive.

    Der Unterschied ist allerdings unterschiedlich stark sichtbar, je nachdem wie aktuell die Farbgebung ist. Bei helleren Hintergründen mit dunkler Schrift sieht man es imo deutlich weniger, bei heller Schrift auf dunklem Hintergrund hat die Rift eindeutige Vorteile.

    Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, was da bei Elite in dieser Hinsicht "für die Vive optimiert werden soll", auch wenn das immer wieder behauptet wird. Höchstens die Farbgebung entsprechend anpassen, aber heller Hintergrund ist bei einem Spacegame wohl eher schwierig zu machen. xD

    Ich stimme auch zu, dass die Brille an sich sehr viel ausgereifter wirkt, als die Vive. Ändert aber nichts daran, dass letztere durch das Roomscale bzw. insbesondere die VR-Controller in meinen Augen immer noch deutlich vorn liegt. Mit Gamepad VR spielen ist schlicht ne Krücke, obwohl wiederum die 3rd-Person Spiele schon auch deutlich mehr Anreiz aus der VR ziehen als ich im Vorfeld gedacht hatte.

    In diesem Sinne: Ja, die Spiele der Rift sind auch besser und weiter fortgeschritten in Richtung AAA-Titel, bei der Vive fehlen eben immer noch größere Kracher und die Spiele haben immer noch größtenteils diesen Demo- oder Minispielecharakter. Dafür finde ich aber das, was mit den VR-Controllern sowie Roomscale versucht und umgesetzt wurde immer noch um etwa Faktor 100 interessanter als die Rift-Spiele. Denn diese sind ja auch nur das, was man bisher auch schon hatte, nur quasi in 360° Stereo-3D. ;)

    Wenn ich mich entscheiden müsste, wäre meine Preferenz aktuell immer noch bei der Vive. Neubewertung, wenn die Touch-Controller angekommen sind.
     
  4. Ich bin vorallem gespannt wie das mit dem Roomscale wird in Verbindung mit Oculus Touch... denkt ihr, dass Oculus so eine Art Repeater auf den Markt wirft um das Roomscaling zu vergrößern? Oder vielleicht sogar ein komplett neues all-in-one Roomscale Paket zu Touch Release? Ich kann mir nicht vorstellen, dass Oculus die kommenden Touch Anwendungen auf "im stehen" begrenzen wird. Oder es wird ein Mix inkl. dieser Teleportfunktion wie es auch bei der Vive ist, dann würde das aktuelle Roomscaling ja eigentlich ausreichen, oder?
     
  5. Lustig, dass du Virtual Desktop erwähnst. In der Vive konnte ich die Schrift immer lesen. Jetzt hab ich die Rift und die Schrift ist leicht verschwommen und kaum lesbar. Mache ich etwas falsch?

    Edit: ansonsten erster Eindruck nach 6 Wochen Vive und 2 Tagen Rift. Die Rift ist wesentlich leichter und flexibler im Kabel und endlich kein gefummel mehr mit den Kopfhörern. Für Spiele im Sitzen ist sie schon besser
     
  6. Ich verstehe jetzt nicht ganz, wie Du das meinst. Repeater ? Die Sensoren sind Kameras, die übertragen keine drahtlosen Signale an das HMD.

    Hier kann man nachlesen, wie man das erwarten kann. Bis zu 3,5 x 4,5 m kann man wohl mit 2 Kameras in Lighthouse-artiger Gegenüberstellung operieren. Und ansich wohl auch größere Räume, der Raum vor Ort war halt so groß.
    http://www.roadtovr.com/oculus-rift-touch-room-scale-vr-palmer-luckey-works-fine/

    Allerdings hatte m.E. Palmer Luckey oder Michael Abrash auch schon mal gesagt, dass die Verdeckung bei den Touch Controllern ein größeres Problem als bei den Vive Controllern, weil die Touch kleiner und damit leichter zu verdecken seien. Insofern wird ja auch ein 180 Grad Setup diskutiert bzw. eine dritte Kamera.

    Ich glaube, für Menschen mit weniger als 4 x 4 oder 5 x 5 wird sich wenig Unterschied zur Vive zeigen, wenn man eine 3. Kamera hat. Da sie aber wohl nur eine 2. Kamera mit den Touch ausliefern, kann es sein, dass die Touch Anwendungen sich auf 180 Grad konzentrieren. Dann muß man mal anwarten, wie sehr man es vermißt, sich selten umzudrehen.

    Aber das ist alles Spekulation, weil natürlich von Andeutungen von Oculus abgeleitet und nicht von offiziellen Testberichten der Touch CV.
     
  7. Wobei ich ehrlich gesagt roomscale gar nicht sooooo interessant finde. Zumindest nicht für spiele. Denn die wenigsten verfügen über ausreichend Platz für einen richtig großen Bereich. Und zum bewegen in einem Spiel reichen auch keine 4x4 Meter aus.
    Besser ist es, wenn man sich in einem kleinen Bereich bewegen kann, um z.B. Schüssen ausweichen oder sich bücken zu können. Aber die grundlegende Bewegung anders gelöst wird. Das Teleportieren empfinde ich dabei nur als eine erste Lösung, die aber leider viel Immersion kostet. Hier muss etwas besseres her.
    Bei einem Zombiespiel (habe jetzt den Namen vergessen), war es so gelöst, dass man zwar auch einen Wegpunkt gesetzt hat, aber die Figur dann nicht teleportiert wurde, sondern tatsächlich zu diesem Punkt gelaufen ist. Während des Laufens konnte man sich dann zu allen Seiten drehen, ein bisschen ausweichen oder einen neuen Wegpunkt setzen. Wenn man das noch ausfeilt und z.B. noch eine "Renn-Funktion" implementiert, wäre das sicher viel besser, als Teleportieren.
     
  8. Das denkbar grauenvolluste Locomotion-System, das ich jemals erlebt habe. ;) Nur mit "Renn-Funktion" wäre es noch schlimmer.
     
  9. Also mir wurde nicht schlecht dabei. Ich kann eben mit diesen teleportationstechniken nichts anfangen. Da habe ich eine Brille um das Spiel mit den Augen der Figur zu sehen...um IM Spiel zu sein....und dann teleportiert ich mich von stelle zu stelle.
    DAS kann meiner Meinung nach unmöglich die Lösung für zukünftige Games sein. Dann wäre VR - zumindest die First Person Spiele - für mich gestorben.
    Die Brille würde ich dann nur noch für Cockpit-Spiele u.ä. nutzen...
     
  10. Ich gebe Dir zögernd recht, dass ich auch etwas enttäuscht war, dass 3,3 x 3 m bei mir jetzt auch nicht ganz den Unterschied zu 2 x 2 m gemacht hat, den ich ich mir davon erhofft hatte, und ich feststelle dass ich für echte Bewegung a la Unseen Diplomacy doch eigentlich wesentlich mehr Raum haben wollte, damit das richtig Laune macht. Wenn ich "Roomscale" spiele, bleibe ich inzwischen doch relativ statisch in der Mitte und teleportiere. Bin da jetzt aber noch nicht ganz schlüssig, ob das ein grundsätzliches Problem ist oder nur noch von Entwicklern besser adressiert werden muß. Wer weiß, vielleicht haben sich die Leute bei Oculus nicht so ganz ohne Grund dem Thema Roomscale eher so genähert, dass sie es als Standing Experience vorsehen mit genug Raum für Ausweichbewegungen usw., also letztlich eben diesem Zustand den ich mit meinen 2 x 2 oder 3 x 3 habe, weil sie mit ihren Prototypen feststellten, dass der Normal-User zuwenig Platz hat um sich so richtig in VR zu bewegen.
    Naja, mal Abwarten womit die Entwickler so in den nächsten 12 Monaten kommen, wir sind ja noch ganz am Anfang.