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Robinson - The Journey

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von SolKutTeR, 15. Juni 2015.

  1. Die Frage ist, wen Du damit meinst. Ein EA kann sich sowas leisten, klar.

    Aber die kleinen Entwickler können nicht mal eben 2-3 Jahre vor sich hin entwickeln, dann mit den Lizenzeinnahmen ein Fünftel der Produktionskosten wieder reinholen und es unter "Cool, jetzt habe ich viel Erfahrung für das nächste VR Spiel, das wieder 2-3 Jahre braucht und hoffe, dass dann der Markt inzwischen groß genug für Profit ist" verbuchen. Denen ist spätestens nach dem Release ihres jetzigen VR Spiels schon finanziell die Puste ausgegangen und die machen dann schon längst irgendwo etwas anderes. Wenn sie Glück haben, noch im VR Bereich, dann halt kleine Casual Werbespielchen, Doritos anyone ?

    Und dann die angesprochenen EA & Co., die es sich leisten könnten: warum sollten die schon ordentlich in VR investieren ? Sie rechnen rein betriebswirtschaftlich. Momentan lohnt sich VR noch nicht. In 3-5 Jahren mag das anders sein. Sollen sie jetzt also deswegen da reinbuttern ? Nö, sagen die sich. Wir haben soviel Kohle, wir schauen uns die ganzen kleineren Game Companies so an, was die in VR rausbringen, und die mit dem größten Potential kaufen wir uns einfach in 4 Jahren. Dann geben wir u.U. genauso viel aus wie wenn wir jetzt selbst eine VR Abteillung gestartet hätten, aber ob die besser als der Rest der VR Entwickler würden, wissen wir nicht. Wenn wir uns in ein paar Jahren die besten aufkaufen, gehen wir auf Nummer Sicher.
    Nicht schön aber wenn man es nüchtern betrachtet, keine unvernünftige Herangehensweise.
     
  2. Nimms mir nicht übel VRIL - ich schätze Dich und Deine Meinung, aber so kann nur jemand schreiben, der nicht am Monatsende dafür sorgen muss, dass seine Angestellten Geld aufs Konto bekommen. Mea culpa, wenn ich mich irre. Auch die VR-Branche unterliegt ganz normalen ökonomischen Zwängen und weil das so ist, akzeptiere ich, dass ich am Anfang eben effektiv mehr Geld für VR-Inhalte zahlen muss.
     
  3. Möglich, dass ihr die Dinge richtig seht und ich nicht mehr zeitgemäß. Mich hat jetzt auch gewundert, als ich neulich gelesen habe, dass Crytek wieder rote Zahlen schreibt.
    Kritisch beäugt könnte man sagen, dass das Unternehmen, das doch eigentlich einen guten Namen und Stand hat, obendrein qualitativ an der Spitze rangiert, betriebswirtschaftlich krankt.
    Da kann man nicht mal spekulieren woran es liegt, am gemeinsten wäre es wohl zu denken, dass die Privatentnahmen zu hoch sind oder die Angestelltengehälter.
    Ich schätze Crytek aber auch eher als Kreativschmiede ein, die wirklich etwas können und unabhängig bleiben wollen, was dann die glänzende Seite der Medaille wäre.

    Worin ich nicht müde werde zu kritisieren, ist, Virtual Reality als unabhängige Zukunftstechnologie zu vermarkten, um über den Hype und das gewonnene VR-Image einen Mehrwert zu generieren, der den Käufern abverlangt werden kann.
    Mich hat da schon überrascht, dass z.B. Microsoft mit der Hololens preislich einen ganz anderen Weg einschlägt, als nach der Einführung von Rift & Co. erwartet wurde und damit die Preisränge von Oculus und HTC nicht nur überaus deutlich unterbietet, sondern auch entlarvt.

    Virtual Reality in Computerspielen, zur Veranschaulichung oder im Entertainment sehe ich eher als Option zum Herkömmlichen, weiß aber auch, dass VR z.T. völlig andere Herangehensweisen an das Design stellt. Das sind aber kreative Prozesse, die hier gefordert werden, die technische Umsetzung ist dieselbe mit der Option der Anpassung an die technischen Voraussetzung, die die HMD-Ausgabegeräte erfordern.
    Solange VR Anwendungen nicht als Kunst oder Liebhaberobjekte gehandelt werden, bin ich nicht so leicht bereit zu akzeptieren, mehr dafür auszugeben bzw. weniger fürs Geld bei den Konsumprodukten zu erhalten.

    Okay, bevor ihr jetzt auf die Barrikaden geht, bin ich auch dafür VR Unternehmungen, Software, Spiele und Hardware mit dem Kauf zu unterstützen.
    Vor allem eine deutsche Firma wie Crytek, die tolle Sachen machen, aber es wird nicht ausreichen, um VR allgemein als optionales oder komplementäres Medium auf eine breitere Käuferschaft zu heben. Gerade jetzt sollte, meiner Meinung nach, qualitativ vorzeigbares VR, wie "Robinson" von Crytek, erschwinglicher sein bzw. den Erwartungen durch den geforderten Preis besser entsprechen, um VR an die Käuferschaft heranzubringen, die vorher nur verhaltenes Interesse an Virtual Reality hatten, wegen der guten Kritiken und der preislichen Zugänglichkeit dann aber doch kaufen.
     
  4. Schön - aber was willst Du damit sagen ? Es gibt vermutlich Millionen Produkte, die es nie über den Prototypen hinaus geschafft haben, weil man gemerkt hat, der Konsument ist nicht bereit, mehr als X zu zahlen, aber man müßte Y fordern, damit man keinen Verlust dabei macht. Ergebnis: das Produkt erscheint nie weil es keinen Markt gibt für dieses Produkt zu einem Preis, der Entwicklung, Produktion und ein bißchen Profit abdeckt. Also stellt man die Entwicklung ein weil keiner Bock hat, selber hart zu arbeiten und dabei ordentlich Geld zu verlieren nur um der Sache VR Vorschub zu leisten.

    Im Moment gilt für VR wohl noch der alte Spruch: wie kommt man zu einem kleinen Vermögen im VR Business ? Indem man dort mit einem großen Vermögen eingestiegen ist.

    Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, worauf Du anspielst: die Hololens, die man ab November bekommen kann (Developer Edition bzw. Commercial Edition), fangen imho bei 3.000,- € an - nicht gerade günstiger. Und ganz ehrlich, die CV1 der Vive und Rift werden HTC und Oculus in 1-2 Jahren vermutlich auch für 300,- anbieten können (wenn sie wollten), gerade auch falls die Volumen größer werden sollten. Die Displays werden bis dahin im Preis schon deutlich gefallen sein, weil dort ja dank des riesigen Smartphone Marktes jedes Jahr wieder ein Schritt nach vorne gemacht wird.
     
  5. @axacuatl
    Ja, hast Recht, das war nicht die Hololens, die Microsoft neulich zu dem günstigen Preis angekündigt hat sondern normale VR Brillen für Windows.
     
  6. Um mal wieder zum Kernthema zu kommen. ;)

    Etwas Gameplay und Entwicklertalk mit Pascal Eggert (Art Director).

     
    JohnnyE gefällt das.
  7. Guten Abend zusammen, mal zum Thema...

    Dass die Grafik etwas wie in einem Trickfilm wirkt , ist sicherlich Geschmackssache, aber ist es normal , dass alles so leicht verwaschen, matschig aussieht , besonders am Rand der Brille (Sichfeld) ?

    Und wenn ich die VR Box anmache , werden die Texturen am Fernseher (Auflösung?) So niedrig, dass das Schrift schlecht lesbar ist ? Wenn ich in den Einstellungen die Auflösung wieder auf 1080 p setze , wirds wieder alles gut , so bald die Brille an ist , wirds wieder verstellt ... Ist das normal? Arbeiter die Brille nicht auch mit Fullhd? Kann man Qualität im Spiel irgendwie verbessern, wie z. B bei Oculus mit dem Tool ?

    Danke
     
  8. Das spiel ist echt klasse. Nur wird man vom ersten Moment an den Eindruck nicht los, dass es eigentlich für motion Controller konzepiert wurde. Waren wohl die move Controller zu schelcht, danke für den exklusive deal sony, das wär ein super lunchtitel für die touchbgewesen.

    Dickes Dickes Plus: Freie Fortbewegung, jeglicher ms schutz ist ausschaltbar, schön das crytek diesen weg geht!
     
    Sashmigo gefällt das.
  9. Die Qualität ist nicht besser, liegt an der ps4. Hast du die Pro? Ich finde das spiel eigentlich recht scharf für ein ps4 game, die pro scheint doch einiges zu reisen
     
  10. Na denn, Robinson soll im Januar für die Rift erscheinen ! Ob die Touch dabei allerdings schon unterstützt werden, ist wohl noch unklar (wäre aber saublöd wenn nicht). Für die Vive ist es hingegen noch nicht angekündigt. Wenn's dann irgendwann für die Vive rauskommt, wird es aber bestimmt nicht für den VirtualBoy rauskommen - so können sie auch noch von HTC Geld losschlagen für Exklusivrechte... ;)
    Naja, Crytek scheint es ja wirklich gerade zu brauchen... :(

    http://uploadvr.com/robinson-journey-due-oculus-rift-next-month/