Normalerweise müsste es doch schon weitestgehend reichen, wenn man die Kameras in beide Ecken an einer Wand platziert, anstatt diagonal!? Je weiter die Kameras auseinander sind, desto weniger Oclusion. Diagnoal wäre natürlich optimal, ist aber bei der Rift umständlicher einzurichten. edit: Gerade noch ein Bild gefunden. http://imgur.com/a/b4HYp Demnach wäre das Kabel noch ein Hindernis Aber genaue Angaben über die Länge gibt es noch nicht.
Es gibt wohl noch die Meinung, dass die Touch-Controller nicht mehr "getrackt" werden, wenn der Sichtkontakt zur TrackingCam unterbrochen wird. Das ist wohl nicht ganz richtig. Die Touch Controller benutzen 2 Arten von Sensoren. 1. Bewegungs-/Neigungssensoren (wie schon bei den alten Headsets DK1/2 oder GearVR) 2. IR-Leds die mit der Kamera zur räumlichen Positionserfassung dienen (wie beim DK2) Bei Touch-Systemen werden mindestens 2 Kameras verwendet und die Abdeckrate soll über 99% liegen. Für die reine Bewegungserkennung wird eh keine Sichtlinie benötigt, die funktioniert auch verdeckt (z.B. unter einer Jacke). In diesem Fall natürlich die Positionserfassung wegfallen und die Software verlässt sich dann auf die internen Bewegungssensoren, solange bis die nächste Positionserfassung wieder verfügbar ist. Da Oculus das schon unzählige Stunden austesten und optimieren konnte, bin ich zuversichtlich, dass mit 2 Kameras wirklich ausreichend sind.
Das stimmt natürlich, aber dann wäre doch folgerichtig, wenn die Touch verdeckt sind, kann man nicht mehr nach Gegenständen greifen. Da würde eine Diagonale Anordnung doch ausreichend sein, oder? (Weiß jetzt nicht wie die interne Trackingsoftware da arbeitet.) [Edit] Interessantes Bild Syndroid! Kommt das aus offizieller Quelle?
Diagonale Anordnung wäre natürlich am besten, wenn man von einer Verdeckung durch den eigenen Körper ausgeht (was ja der häufigste Grund sein dürfte). Hatten hier mal ein Bild (grad noch mal rausgesucht), welches die Effizienz von 2 Kameras verdeutlicht. Und immer im Hinterkopf behalten, dass den internen Sensoren eine Verdeckung völlig egal ist. Den Anhang 621 betrachten
@SolKutTeR Nein, das hat auch nur jemand von Reddit gemacht. https://www.reddit.com/r/oculus/comments/41dlpm/vr_headset_tracking_volumes_revisualized_with/ Palmer selbst hat gesagt, dass man bei dem Standardsetup mit 2 Kameras auf dem Schreibtisch, 270-300° hat. Würde man jetzt 180° zur Kamera stehen und die Controller mit dem eigenen Körper verdecken, passiert das selbe, wie wenn man mit der DK2 aus dem KameraBereich geht. Diagonal dürfte aber auf jeden Fall funktionieren.. Ist eben nur blöd einzurichten, wenn man das USBKabel verlegen muss.
Cool Danke fürs raus suchen DiDi! Aber gerade darum geht es ja, denke ich. In wieweit das Tracking gegenüber Lighthouse abbricht. Sobald das Tracking unterbrochen wird, reist ein doch direkt raus. [Edit] Weiß nicht ob's so umständlich wäre, wenn man es auf einen kleineren Raum, als bei Lighthouse auslegt? Sind die Camständer des OculusVR Set 's eigentlich Teleskop mäßig konzipiert?
Jo, das hatte man irgendwo schonmal gesehen, dass man die ein kleines Stück ausfahren kann.. Ist aber natürlich wieder nur für das Schreibtischsetup von Bedeutung. MMn, würde es reichen, wenn man 2 Kameras im Abstand von ~4m an einer Wand platziert, wenn nicht, muss man wohl improvisieren Ansonsten ist ja vielleicht ein Grund für die Verschiebung von Touch, dass sie noch an dem Problem arbeiten wollen, wobei ich nicht wüsste wie.
Ahh okay, aber stimmt. Denke das es mit unter ein Grund sein könnte. Immerhin können wir davon ausgehen, das wir ein ausgereiftes Produkt erwarten können. Lieber verschieben als unfertig auf den Markt zu werfen. Wird sicher noch interessant wie OculusVR in der Richtung vorgehen. Vielleicht wird 's ja auch nen Full-Tracking-Set geben (2 statt 1 Cam beim Touch Set)? Denke aber, dass die Trackingsoftware auch mit 2 Cams auskommt.
Nur sind es dann halt auch 2 Kamera Bilder die so schnell wie möglich ausgewertet werden müssen. @axacuatl: Die Definition von RoomScale ist in der Tat eine gute Frage. Nimmt man es so wie es beworben wird, nämlich als DAS Feature der Vive, dann hieße das ja, dass RoomScale nur die Vive beherrschen würde. Wenn ich es aber unabhängig davon definieren soll, dann komme ich zu dem Schluss, dass das eben kein Vive Feature ist, weil das auch Oculus und Sony haben, der Unterschied ist einzig die Größe des Raums in dem man sich bewegen kann, das ist es was die Vive besser macht als alle Anderen. Und dann ist das RoomScale der Vive eben plötzlich nicht mehr sooo weit entfernt von der Konkurrenz und klingt auch nicht mehr so besonders. Was sich dann auch auf den Preisunterschied auswirkt und ob dieser für einen selbst gerechtfertigt erscheinen wird. Und ja, muss dir zustimmen, Spiele die in der VR den Fokus des Spielers zu sehr auf einen Punkt lenken und VR sonst nicht richtig nutzen, sind eher gefährlich für VR, vor allem wenn Jemand damit das erste mal mit VR in Kontakt kommt. Das sind definitiv keine Spiele mit denen man anderen Leuten VR näher bringen sollte. Allerdings war das jetzt auch nur eine kurze Demo, wer weiß was das Spiel sonst noch alles bringt wo VR dann eben doch stärker zum tragen kommt.