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[Roomscale] Must to Have oder überbewertet?

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von EasyC, 16. Januar 2016.

  1. Ich wäre mir aber nicht so sicher, dass diese Sensoren eine häufige Verdeckung abfedern können. Wenn man sich die Oculus Touch Demo anschaut, sieht man deutlich, dass viele Bewegungen eine Verdeckung (durchaus auch länger) provozieren könnten. Daher wird auch kaum ein Entwickler darauf hin entwickeln. Jetzt haben auch die Entwickler von Job Simulator einer 360° Erfahrung für die Rift eine Absage erteilt. Ich glaube, es wird kaum 360° Content für die Rift geben und daher kann man sich eventuell auch die zusätzlichen Kameras bzw. die Gedanken über einen geschickten Aufbau sparen. Die meisten Entwickler wollen Geld verdienen und schauen nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner bei den Usern.
     
  2. Die Diskussion mit der diagonalen Anordnung, eine Hinten eine Vorne oder beide von schräg links und schräg rechts von vorne (auf dem Schreibtisch) hatten wir schonmal so ähnlich (aber kann es nicht finden, die Suchfunktion ist da ja nicht soo hilfreich).

    Demnach hatte Oculus sich für letzteres Setup entschieden, weil die Occlusion von vorne durch zwei Arme die herumfuchteln durchaus ein Thema ist und man lieber konsitent die Controller vor und neben dem Körper tracken will und daher das kleine Delta im Rücken des Spielers, das dadurch komplett ungetrackt bleibt, in Kauf nimmt. Das macht gerade für die seated experience Sinn, da man ja immer in eine Richtung ausgerichtet bleibt und sich nur mal verdreht. Aber sie haben wohl auch ihre Booth für die Oculus Touch Demo so angeordnet. Sie gehen also davon aus, dass es trotz standing experience/Roomscale immer noch eine bevorzugte Ausrichtung des Spielers gibt, in der er die meiste Zeit in etwa bleiben wird, es also nach wie vor ein "Vorne" gibt.

    Aber bei "echtem" Roomscale könnte man ja annehmen, dass sich das spätestens nach 3-4 Drehungen verliert, weil man ja ggf. gar nicht mehr so richtig orientiert ist über die Ausrichtung im realen Raum bzw. das virtuelle Szenario den Fokus in jede beliebigen Richtung lenken könnte und es daher doch wieder am meisten Sinn zu machen schiene, eine 180° Anordnung zu wählen statt eine besonders gut und eine schlecht/gar nicht abgedeckte Seite zu riskieren.

    Interessanterweise hat die Vive doch eine 180° Anordnung ihrer Lighthouses, die müßten doch die gleichen Occlusion Probleme mit ihren Trackern haben, die Laser gehen ja schließlich nicht durch den Körper durch...
     
  3. Theoretisch ja, praktisch nein. Die Bauweise und größe der Controller unterbindet gewisse Handbewegungen und eine Nähe der Hände. Außerdem sind die Sensoren deutlich höher als die Hand. Daher denke ich, dass es ein deutlich kleineres Problem ist/sein wird. Die Controller vom DK1 spinnen schon manchmal rum. Aber eigentlich selten wegen dem Tracking. Eher einfach so :D
     
  4. Was ja auch möglicherweise der Grund der Überarbeitung war
     
  5. Ich bin mal gespannt ob man die Leap Motion irgendwie einbinden kann, Roomscale mit vernünftig getrackten Händen wär doch mal was - aber es gibt vermutlich noch keine Re-Assignment SW die bei einem für Vive Controller ausgelegtem Spiel/App einige einfache Funktionen auf Handgesten zu mappen ?
     
  6. Das würde am Support scheitern. Die Software müsste das Handtracking ja sinnvoll einsetzen, bedeutet Mehraufwand bei der Entwicklung für die wenigen Prozent der User, die eine LM-Kamera besitzen. Lohnt sich nicht.
     
  7. Dennoch gibt es einige Projekte, die LM unterstützen, würde es also nicht völlig ausschließen. Aber zu viel darf man sich davon sicherlich nicht versprechen. AltSpaceVR und glaub auch JanusVR unterstützen beide LM und Rift und Vive. RoomScale weiß ich gerade nicht, wenn man auch da rumläuft und sich teleportieren kann.
     
  8. Nett, gesehen hatte ich davon noch nichts. Sieht schon sehr gut aus. ;)
     
  9. Blöd wenn man höchstens 2,5m * 3m zur Verfügung hat:bh:
    Hoffe das passiert nicht so oft und man kann portieren oder WASD erzwingen um nicht darauf verzichten zu müssen, auch wenns der Immersion schadet...
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