ich habe die Samsung VR und das DK 2 seit einiger Zeit. Die Auflösung am Note ist zwar etwas feiner, aber irgendwie wirkt das DK 2 viel Schärfer. Die Samsung VR Brille ist immer wie ein bissl undeutlich, man will immer am Focus hin und her drehen, aber es gibt keine Stellung die perfekt ist. Ich habe sogar meine Brille immer mit unter dem DK2 und der Samsung VR, ich habe mir extra eine randlose schmale Brille machen lassen, und habe mit der Brille null Probleme. Hat jemand auch den direkten Vergleich und hat jemand eine ähnliche Undeutlichkeit festgestellt. Ich habe auch schon andere testen lassen und die sind auch der Meinung das die Samsung Vr ein wenig undeutlich erscheint.aa
Erstaunlich - hab (mit Kontaktlinsen) nicht den Eindruck, dass die Gear nicht so scharf ist - höchstens etwas kontrastärmer. Vielleicht solltest Du generell auf die Brille verzichten, die ja auch Dein FoV verringert.
Habe ich auch nicht das Gefühl .Sehr wichtig ist meiner Meinung nach der richtige Sitz der Brille ,wenn die nicht richtig sitzt tritt bei mir der Unschärfe effekt auf
Hab jetzt das Gear VR bekommen und bin ziemlich begeistert von dem Gerät. Man merkt die etwas höhere Auflösung deutlich und grade Oculus Cinema macht so richtig Spaß. Eine Frage an die unter euch die das Teil schon länger haben, wo packe ich den die Filme hin wenn ich sie direkt auf dem Telefon und nicht auf der SD speichern will ? Und welche Formate werden unterstützt ? Kann Oculus Cinema .mkv ? Und ist es möglich auch eine andere SD Karte zu nutzen mit mehr speicher und dann dort Oculus Cinema sowie Filme draufzupacken ? Ich denke das Teil ist optimal für lange Zug/Autofahrten, man muss zwar sicher zwischendurch auch mal laden aber durchgehen will ich es sowieso nicht aufhaben.
leider kann ich nur mit Brille sehen wegen der Hornhautvergrümmung bzw. dem Zylinderwert, den kann nur eine Brille ausgleichen. Die Oculus Dk2 ist ja auch scharf..... ich habe mir jetzt noch eine zweite Brille bestellt, ev. hat meine ja schlechte Linsen oder einen Fehler( was aber eigentlich sehr unwahrscheinlich ist) Hat jemand schon Erfahrung mit dem Cinema und den 3D Videos. Ich bastle schon länger rum und die Brille erkennt die stereoskopischen Videos nur selten. In welches Format genau sollte man die 3D Videos wandeln, wenn sie original nicht abgespielt werden. Das Video läuft zwar und der Ton und die Zeitscala wird auch abgespielt, nur aber der Bildschirm bleibt dunkel. Es ist ein *.mp4 3D Video mit Side by Side in 19020x1080, wie es von der Internetseite als 3D TV Video angeboten wird.
Jedem Video liegt eine Textdatei bei. In dieser musst du dem Oculus Player sagen wie das Video zu behandeln ist. Versuch mal folgendes: - Leg mit dem Texteditor eine Datei an, die GENAU! den selben Namen wie dein Film hat (abgesehen von der Dateiendung) - Lege diese in den selben Ordner auf der Speicherkarte wo auch dein Video liegt - In die Textdatei gibst du folgende Werte ein Ich vermute allerdings, dass dein Film nicht richtig skaliert angezeigt und das Bild extrem ruckeln wird. Bei SBS Filme die du auf den Warez Seiten im Netz findest (oder von welcher "Internetseite" hast du deine legalen Filme genau?) ist das Bild üblicherweise zusammen gestraucht. Beide Augen sind auf 1920x1080 gequetscht. Aktuelle DK2 Player wie CINEVEO entzerren das Bilder wieder. So aber nicht das GearVR (oder mir ist der Weg dahin noch nicht bekannt). Die original Oculus 3D SBS Trailer haben eine Auflösung von 1920 x 540 Pixel. Das heißt beide Bilder für das linke und rechte Augen werden jeweils nativ in 960 x 540 Pixel angezeigt . Mehr macht im GearVR auch keinen sinn. Heißt aber wenn du deinem Video jetzt sagst, dass es in der Mitte getrennt werden soll, fehlt noch das "entbügeln" des gequetschten Bildes. Generell gilt: Das GearVR kommt mit FullHD Videos in hoher Bitrate NICHT!!! zurecht. Wenn ihr euch bspw. Trailer von YouTube runterladet, so wie ich für das letzte Cologne MeetUp, dann reicht die 720p Variante vollkommen aus. Das Bild ist dennoch gigantisch gut. FullHD Videos ruckeln oder werden nicht abgespielt. Gruß VGD
die gleichen Videos werden auch noch in 720 angeboten, ich lade sie nochmal in dieser Auflösung herunter. Teste sie morgen nochmal und sag bescheid. Die Videos sind legal und gekauft, aber erst ab 18...? Ich könnte das Video ja auch auf 1920x540 umwandeln, aber ich habe noch keinen Converter gefunden der dieses Format anbietet. Wenn ich eine 16:9 Film auf dem Note mit der VR ansehe wird ja das Display halbiert, in 2x 1280x1440 Pixel. Da das Format dann aber nicht mehr 16:9 ist kann man ja in der Höhe nicht mehr alle Pixel nutzen, somit müsste ich doch den Film auf ein 16:9 Format von ca. 2x 1280x720 schneiden um das Display voll auszunutzen? Bei 2 x 960x540 Pixel pro Seite verschenkt man ja viel von dem Display. Ich habe als Test die Blue Ray 3D Nemo konvertiert mit 3840x1080 in mp4 (ohne Textdatei, eigentlich muss doch nur ein Ordner mit dem Namen 3D da sein, dachte ich) Der Film lief ohne Probleme in 3D, obwohl aufgrund der Pixel kein wirklicher Kinogenuss da ist. Das Problem ist auch hier es gibt einfach wieder zu viele 3D Formate, jeder macht seins und am Ende geht nix... Und das wird wohl leider auch wieder bei den VR Brillen so passieren, es macht ja jetzt schon wieder jeder was eigens....
Nach einem Abend mit dem Teil muss ich nun sagen das mir das Postional Tracking sehr fehlt. Ich finde das wichtiger als die höhere Auflösung. Zum Filme schauen oder generell Medienkonsum ist das Teil ganz nett, aber ich würde die DK2 aufgrund des Postional Tracking definitiv vorziehen. Gibt es den schon theoretisch eine Lösung wie man Postional Tracking ohne externe Kamera umsetzten könnte ? Vielleicht mit Hilfe der internen Kamera des Smartphones ? Ich glaube wer es nicht vom DK2 gewohnt ist den stört es auch nicht so, aber ich fand es einfach unangenehm weil ich es sehr gewohnt bin um Sachen rumzusehen oder näher ranzugehen und es automatisch tue jedoch hier ohne Reaktion. Was Videos angeht habe ich mir im Bett gestern Nacht "Better call Saul" angesehen und muss sagen das ging ganz gut auch wenn immer noch ein Screen Door Effect da ist. Eine Netflix/Prime Instant Video APP oder eine Integration dieser Dienste in Oculus Cinema wäre toll, hoffentlich kommt sowas zum Consumer Start der Oculus Rift.
Naja, was fertiges nicht, aber machbar wäre das. Auch wenn die Fotocam nicht dafür ausgelegt ist, aber geht schon. 1. Im Prinzip braucht man ja nur z.B. 3 markante Aufkleber an die Wand zu kleben an der sich die Kamera orientiert. Wenn man näher kommt, erhöht sich der sich der Winkel in dem die Punkte erfasst werden (gehen auseinander). Das würde man dann in eine Vorwärtsbewegung umsetzen. Allerdings ist der Erfassungsbereich einer Handycam viel zu gering, so das man bei Kopfdrehung die Referenzpunkte verliert. 2. Abhilfe würden weitere Referenzpunkte schaffen. Also am besten eindeutige Codes 360° in alle Richtungen verteilt. Vorausgesetzt dass die verwendete Kamera diese fokussieren kann. Das ganze wird dann aber für einen einfachen und mobilen Gebrauch irgendwann zu aufwendig. 3. Also sind 1. und 2. praktisch unbrauchbar, aber das Grundprinzip kann übernommen werden. Man könnte vor der Nutzen den entsprechenden Raum durch die Kamera und einer Software einlesen. Also steht man in einem Raum und dreht sich in alle möglichen Blickrichtungen, alles wird aufgezeichnet und die Software merkt sich selbst markante Punkte im Raum, die dann später der Orientierung dienen. Mit 2 Kameras wäre das natürlich viel genauer, aber das Prinzip läuft auch mit einer. Das wäre dann die Lösung ohne irgendwelche externe Geräte, einfach die Umgebung nutzen. Einen Nachteil gibts natürlich. Wenn sich im Raum was verändert. Also im Freien und mit sich bewegenden Menschen, Autos, Maschinen, Wolken oder Änderung der Lichtverhältnisse wird das wieder schwierig. Also möglich ganz klar. 100%ig aber lange nicht.
Outside Positional Tracking geht auch schon ohne Probleme markerless. Also ganz ohne Aufkleber. Aron Binienda hatte auf Facebook mal ein Video von einer Firma gepostet, die sich auf Outside-AR-Tracking spezialisiert hat und von Oculus aufgekauft wurde. Die Demovideos sahen absolut vielversprechend aus und liefen mit normalen Handykameras recht flüssig. Allerdings ist das Problem wohl die Ressourcenaufteilung der Hardware. Um Outside-Tracking möglichst Latenzfrei zu bewälltigen geht wohl aktuell ein nicht von der Hand zu weisender Teil an Rechenleistung drauf. Da GearVR aber wohl einen riesigen Teil der Rechenpower benötigt um die Games flüssig in 60FPS zu berechnen, bleibt, so meine Vermutung, für Outside-Tracking nicht viel übrig. Also verzichtet man aktuell drauf. Vielleicht gibt es später ein Software-Upgrade. Vielleicht sehen wir Outeside-Tracking auch erst mit release der GearVR 2 auf dem Galaxy S6 oder noch später auf dem Note 5. Fakt für mich ist aber, dass es kommen wird. Ohne dass man sein Zimmer zukleben muss. @Argonigus: Du gehst das mit den Videos total falsch an. Die virtuelle Kinoleinwand hat keine feste Anzahl an Pixel, wohl aber ein festes Format. Die verwendete Pixelanzahl der virtuellen Kinoleinwand hängt vom gewählten Kino und von deinem Blickwinkel auf die Leinwand ab. Verwerf den Gedanken also sofort wieder. Deine Aussage, man verschenkt bei einer Filmauflösung von 960 x 520 Pixeln sehr viel vom Note 4 Display ist absolut richtig, und auch tatsächlich so der Fall. Du hast im virtuellen Kino vielleicht einen sichtbaren Bereich von 1024x576 Pixeln pro Auge für die Leinwand. Aber auch nur wenn du direkt auf diese guckst. Die Wölbung zum Ausgleich der Chromatischen Abberation nicht berücksichtigt. Sobald du deinen Kopf bewegst, ändert sich der Blickwinkel auf die Leinwand = die Leinwandform wird zu einem Trapez und somit ändert sich auch die Anzahl der verwendeten Pixel. Hier mal eben ein von mir erstelltes Beispielbild. Alle Zahlen ohne Gewähr und lediglich grob geschätzt. Rosa = das native Note 4 Display Grün = das native Display pro Auge (Note 4 Display geteilt durch 2) Blau = für das Auge sichtbarer bereich im GearVR inkl. sekundärem Sichtfeld!!! >> Ich bin davon ausgegangen, dass Horizontal circa 5% Pixel unbenutzt bleiben (bezogen auf den verfügbaren Bereich pro Auge). In der Vertikalen sind es mehr unbenutzte Pixel, also habe ich knapp 10% geschätzt Orange = verfügbare Pixelanzahl pro Auge für die virtuelle Kinoleinwand >> In der Vertikalen werden circa 45% der Pixel entweder nicht benutzt oder für die Darstellung des Kinosaals verwendet. Ergeben bei 1440 Pixel in der Gesamthöhe circa 576 Pixel für die virtuelle Leinwand. Bei einem Leinwandformat von 16:9 errechnet sich die 1024 Pixel in der Horizontalen also anhand dieses Beispiels. EDIT: Wenn wir mal bei meinem Beispiel bleiben, können wir auch direkt ausrechnen was für ein Display wir technisch benötigen um auf der virtuellen Kinoleinwand einen Film pro Auge!!!! Nativ in FullHD sehen zu können. Wenn die virtuelle Kinoleinwand 10920 x 1080 Pixel beansprucht, muss das Display 45% höher sein = 2700 Pixel in der Höhe. Bei einem Displayformat von 16:9 heißt es, dass Galaxy Note 6/Oculus Rift CV2 Display im Jahr 2017 muss 4800x2700 Pixel besitzen, damit wir in einem virtuellen Kino nativ circa 1920x1080 Pixel pro Auge zur Verfügung haben... nur will dann niemand mehr "nur" FullHD Filme gucken weil die ja so unscharf sind.