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Skyrim VR

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von Hammerschaedel, 13. Juni 2017.

  1. ... stell die frage nochmal wenn er irgendwann rauskommt^^
     
  2. PS4mitVR.png
     
    Tomyi gefällt das.
  3. Ist zwar nicht das US-Set (also nicht mit neuer PSVR) sondern ein Eigenbau-Bundle von Amazon, gut finde ich es aber trotzdem :) . Hatte eh vor, das heute einigen Leuten ans Herz zu legen..
     
  4. So, gestern Abend, bin ich dann endgültig wieder in Himmelsrand angekommen und habe das erste Dungeon hinter mich gebracht. Wenn man die hakelike Move Steuerung erstmal verinnerlicht hat, beginnt schnell die alte Suchtwirkung. Dass Looten der Gegner, etc. macht gleich wieder richtig Spaß und das Erkunden der Dungeons ist in VR noch um ein vielfaches spannender als am Monitor. Die Kämpfe in VR sind viel geiler als mit dem Gamepad, das Blocken mit Schild, das Schießen mit dem Bogen, macht um ein vielfaches mehr spaß, auch wenn man hier die Mechanik die dahintersteckt garnicht angetastet hat. Wenn ich einen Schlag geblockt habe kann ich nicht gleich wieder drauf Knüppeln, dass fühlt sich in VR etwas befremdlich an, da man ja tatsächlich den Wiederstand des Schlages nicht spürt. Mit dem Controller wird hier eine Animation ausgelöst die das nachvollziehbar macht, aber dennoch fühlt sich der Kampf so deutlich authentischer und bedrohlicher an und macht viel mehr spaß. Was ich hier vermisse ist 360° Tracking. Was man Bethesda vorhalten muss, ist das hier wirklich nur das nötigste in VR implementiert wurde. Der Fertigkeitenbaum beispielsweise ist garnicht zu erkennen, die Bedienung so fast unmöglich, man muss wirklich raten wohin man klickt. Die schlechte Optik empfinde ich mittlerweile als das geringste Problem, wenn man erstmal in das Spiel vertieft ist und nicht mehr auf die Details achtet fällt einem nicht mehr auf das Büsche und Baumwipfel nur aus 2d Sprites bestehen etc. Jedenfalls bleibt festzuhalten, dass trotz der absolut schlampigen VR Portierung zum Vollpreis, hier eines der besten VR Spiele veröffentlicht wurde, was einfach daran liegt, dass das Spiel dahinter klasse ist und dass Skyrim in VR trotz der ganzen Unzugänglichkeiten, die zum einen der PS4 (Pro), den miserablen Move Controllern und der absolut schlampigen Portierung von Bethesda deutlich mehr spaß macht als am Monitor. So muss man Bethesda für diese absolut miese Portierung zum Vollpreis auch noch dankbar sein, da Skyrim selbst in dieser Form, VR deutlich weiter voran bringt, als diverse andere Titel, die von Grund auf für VR gemacht wurden, spielerisch aber absolut keinen Inhalt bieten (Arktika bspw.). Man hat hier gerade so viel getan um das Spiel mit Move-Controllern Spielbar zu machen und das reicht unterm Strich, um aus Skyrim ein VR Meisterwerk zu machen.
     
    axacuatl und Cmdr.ECO gefällt das.
  5. @Oimann: selten eine so vernichtende positive Kritik gelesen, aber ich verstehe sehr gut, was Du meinst. Skyrim ist einfach zu gut, das konnten sie nicht kaputtporten so viel Mühe sie sich damit auch (nicht) gegeben haben... :D

    Ich werde dennoch auf den Release der PC Version warten... vielleicht kann ich dann die Weiten Skyrim‘s mit der Pimax erleben... :rolleyes:

    (und das, obwohl die PS4 Pro wohl in 6 Wochen ins Haus kommt - die PS VR hole ich mir trotzdem nicht, will den ganzen Krempel nicht im Wohnzimmer haben)
     
  6. Jetzt wo ich es bei Fallout 4 VR gesehen habe was das für ein geile scheiße ist und obwohl ich das Ödland liebe aber ich bin eher der Schwerte und Bogen Typ und zähle (hoffentlich) die Tage bis Skyrim VR für PC kommt. :love:
     
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  7. ... spiele nun Skyrim Vr ein paar Stunden und bin begeistert. Ich war im Vorfeld sehr skeptisch. RPGs in VR (im Stehen etc.) das kann nicht gut gehen. Pustekuchen, es macht verdammt viel Freude.
    Ich bin von der Grafik nicht enttäuscht, die ist trotz allen Unkenrufen in VR ganz ansehnlich. In VR geht es ja auch immer um einen Gesamteindruck und der stimmt. Ich war umgekehrt am Anfang von der Grafik in Fallout 4 VR enttäuscht. Trotz 1080TI war diese unscharf, die Blätter der Bäume wirkten "komisch" und insgesamt war Fallout der Auflösungsdowngrade deutlich stärker anzumerken als es bei Skyrim der Fall ist.
    Die Movesteuerung ist gewöhnungsbedürftig - OK. Vermisse ich Roomscale? NEIN. Gerade in Fallout habe ich das Gefühl durch Roomscale nicht mehr schnell genug voranzukommen. Das geht in Skyrim flotter und macht mir mehr Spaß. Nicht falsch verstehen: Roomscale ist toll, aber nicht überall aus meiner Sicht wünschenswert bzw. erforderlich.
     
    #59 stoeppel, 29. Dezember 2017
    Zuletzt bearbeitet: 30. Dezember 2017
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  8. Das ist ein Eindruck, den ich für mich auch zunehmend feststelle - richtiges Roomscale, also nicht nur stehend, sondern wirklich einen Raum von z.B. 3x3 m ausnutzend, mache ich eigentlich gar nicht mehr. In all den Spielen, in denen die Spielwelt größer ist als der tatsächliche Raum, also fast alle, hat es mich zu sehr genervt einen Meter gehen zu können und dann doch wieder auf Teleport und Drehung umsteigen zu müssen. Ich mache VR heute entweder sitzend oder stehend, selbst in solchen Apps wie Medium drehe ich die Objekte statt drumherum zu gehen.

    Da stellt sich schon die Frage, worauf Mainstream Consumer VR in den nächsten Generationen achten sollte - ist richtiges, großes Roomscale wirklich so wichtig ? Oder reicht sauberes 360 Tracking in einem 2,5x2,5 m Bereich doch komplett aus?

    Der Business Bereich kann da anders aussehen, weil dort in der Regel wesentlich großzügigere räumliche Möglichkeiten bestehen und die Anwendungsfälle anders gelagert sind, siehe das Audi Beispiel von Markus, wo man in einem geschätzt 8x8 m Bereich um ein virtuelles Auto herum laufen kann.

    Ich würde heute meine Prioritäten anders setzen als noch vor einem Jahr - entsprechend ist selbst wireless etwas weniger wichtig geworden, Auflösung/no SDE bleibt die Nr.1, gefolgt von foveated rendering für bessere Qualität dort wo es zählt, FoV und dann wohl Komfort.
     
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