Ich sehe die aktuelle Diskussion inzwischen relativ nüchtern,... bin weder Fanboy noch überrascht mich CIG mit seinen Entscheidungen. Dass CIG bei Terminankündigungen über viele Jahre Vertrauen verspielt hat, muss man nicht relativieren ! Deshalb überrascht mich auch die erneute Verschiebung von Squadron 42 nicht. Im aktuellen Letter from the Chairman schreibt Chris Roberts selbst, dass ursprünglich Q4 2026 rund um die IAE vorgesehen war. Er möchte SQ42 aber nicht im medialen „attention buzz saw“ rund um GTA VI veröffentlichen und nennt deshalb Q2 2027 als besseres Zeitfenster. Am 9. und 10. Oktober sollen zudem einige ursprüngliche Backer und langjährige Content Creator das Spiel selbst spielen können; kurz danach soll ein konkretes Releasedatum folgen. Ob er das hält? Keine Ahnung. Bei CIG-Terminen halte ich Skepsis inzwischen für völlig gerechtfertigt. Was für mich daraus aber nicht folgt, ist die Behauptung, CIG halte SC oder SQ42 absichtlich unfertig, weil sich damit dauerhaft mehr Geld verdienen lasse. Dass das bisherige Finanzierungsmodell weniger klassischen Release-Druck erzeugt hat als bei einem normal finanzierten Projekt, halte ich durchaus für plausibel. Ebenso kann man die Schiffspreise, die Entwicklungsdauer und vor allem die massive Erweiterung des ursprünglichen Projektumfangs kritisieren. Auch gehe ich symbolisch gesehen mit der Möhre vor der Nase mit. Einen erheblichen Anteil daran würde ich auch Chris Roberts selbst zuschreiben. Seine Detailverliebtheit und der Anspruch, technische Systeme möglichst umfassend statt nur „gut genug“ umzusetzen, sind Fluch und Segen des Projekts. Genau dieser Anspruch hat SC technisch außergewöhnlich gemacht, aber eben auch erheblich komplexer, teurer und langsamer. Dabei ist allerdings reale Entwicklungsarbeit entstanden. StarEngine basiert historisch auf CryEngine 3, CIG übernimmt laut Roberts aber bereits seit 2015 keine CryEngine-Updates mehr. Große Teile wie Entity System, Renderer, Animation, Audio, UI, Netzwerk/Replication, Physics und Gameplay-Systeme wurden seitdem ersetzt oder speziell für SC und SQ42 entwickelt. Auch Server Meshing ist inzwischen keine Zukunftsfolie mehr. Static Server Meshing kam mit Alpha 4.0 ins Spiel. Mit Alpha 4.10 folgt nun der nächste Schritt: Instancing nutzt erstmals das vom CIG-Networking-Team selbst so bezeichnete Quasi Dynamic Server Meshing (QDSM), bei dem Server abhängig von der Simulationslast dynamisch hoch- und heruntergefahren werden. Die vollständig dynamische Aufteilung der PU-Territorien ist der nächste Schritt. Allein die Core-Tech-Gruppe umfasst laut aktuellem Letter 146 Mitarbeiter, davon 106 Engineers. Außerhalb davon arbeiten weitere 611 Mitarbeiter in der Entwicklung über vier Studios. Die Ressourcen waren zuletzt ungefähr 50/50 zwischen SC und SQ42 verteilt, aktuell 55/45 zugunsten von SQ42, mit dem ausdrücklichen Ziel, SQ42 fertigzustellen und danach die Mehrheit der Entwicklungsressourcen auf SC 1.0 zu verlagern. Das beweist weder perfektes Projektmanagement noch, dass jede technische Entscheidung sinnvoll war. Aber es passt für mich nur schwer zu der Behauptung, das eigentliche Geschäftsmodell bestehe darin, bewusst niemals fertigzuwerden. Auch wirtschaftlich überzeugt mich diese These nicht. Ein Release beendet CIGs Einnahmen schließlich nicht. Roberts hat mehrfach beschrieben, dass Star Citizen nach Veröffentlichung ohne verpflichtendes Monatsabo betrieben werden soll. Einnahmen sollen unter anderem weiterhin über neue Game Packages für neue Spieler und begrenzte UEC-Käufe entstehen. Ob das langfristig so bleiben wird, muss sich noch zeigen, da habe ich auch Bedenken. Vor allem erschließt ein Release aber einen Markt, den CIG heute nur eingeschränkt erreicht. Viele Spieler kaufen grundsätzlich keinen Early Access und beteiligen sich nicht an Crowdfunding. Ein veröffentlichtes Star Citizen 1.0 kann genau diese Zielgruppe ansprechen. Bei Squadron 42 ist es noch deutlicher. Bereits 2018 nahm CIG externes Kapital ausdrücklich für Marketing und Veröffentlichung von SQ42 auf. Roberts erklärte damals unter anderem, dass viele bestehende Backer ihre Kopie bereits besitzen und das Marketing deshalb neue Käufer außerhalb der bisherigen Community erreichen soll. Ein fertiges SQ42 eröffnet CIG also überhaupt erst den klassischen Vollpreismarkt. Und bereits in den ursprünglichen Stretch Goals war mit Behind Enemy Lines weiterer Squadron-42-Content vorgesehen. Die Marke war somit nie zwingend als wirtschaftliche Sackgasse nach dem ersten Spiel gedacht. Auch bei Star Citizen 1.0 sieht man inzwischen, dass CIG versucht, eine Ziellinie einzuziehen. Aus den ursprünglich einmal kommunizierten 100 Sternensystemen zum Launch wurden für 1.0 fünf klar definierte Systeme: Stanton, Pyro, Nyx, Castra und Terra, zusammen mit den wesentlichen Gameplay-Loops, Progression, Story und Endgame. Leider aus meiner Sicht auch mit Streichungen, welche mich persönlich von weiteren Käufen abgehalten hat. (...hätten Sie ja nicht machen müssen) Das ist übrigens gegenüber den ursprünglichen Vorstellungen eine massive Reduzierung und darf auch so kritisiert werden. Ich sehe darin aber gleichzeitig die Erkenntnis, dass man nicht sämtliche jemals geplanten Inhalte vor den Release packen kann. Irgendwann muss aus dem Entwicklungsprojekt ein veröffentlichtes Spiel werden und der Rest danach folgen. Ob dieser Kurs durch Kritik, wirtschaftlichen Druck oder schlicht Realitätssinn entstanden ist, kann von außen niemand sicher sagen. Aber ein begrenzter 1.0-Scope und die aktuelle Konzentration auf die Fertigstellung von SQ42 sprechen eher für konkrete Releaseziele als für einen bewusst endlosen Entwicklungszustand. Auch „Sunk Cost Fallacy“ wird mir in dieser Diskussion zu pauschal benutzt. Wenn jemand immer weiter Geld investiert, obwohl er längst unzufrieden ist, nur weil bereits viel Geld im Projekt steckt, kann das durchaus passen. Wenn jemand dagegen seit Jahren keinen Cent mehr ausgibt und SC heute spielt, weil ihm das vorhandene Gameplay Spaß macht, ist das etwas anderes. Genau da bin ich persönlich. Mir ist die Versionsnummer 1.0 momentan weniger wichtig als ein stabileres SC Live, bessere Performance, weniger Bugs und neuer Content. Genesis, dynamisches Wetter und weiterentwickelte Gameloops bringen mir als Spieler unmittelbar mehr als eine andere Zahl im Launcher. Natürlich soll SC irgendwann offiziell veröffentlicht werden und CIG muss sich an seinen eigenen Zielen messen lassen. Mein persönlicher Spielspaß hängt aber nicht daran, ob über einem funktionierenden Build „4.x“ oder „1.0“ steht. Bei SQ42 sehe ich es ähnlich. Ich freue mich darauf und gehe weiterhin davon aus, dass es erscheint. Wenn es sich erneut verschiebt, wäre ich nach der bisherigen Historie allerdings eher genervt als überrascht. Finanziell ändert das für mich wenig, weil SQ42 seit Jahren Bestandteil meines Pakets ist und inzwischen kostenlos integriert wurde. Ich kann also gleichzeitig CIGs Terminplanung kritisieren, Roberts' ausufernden Perfektionismus als einen Grund für die lange Entwicklung sehen, die Monetarisierung hinterfragen und die Reduzierung des ursprünglichen 1.0-Umfangs feststellen,... und trotzdem anerkennen, dass reale Technik und ein heute spielbares Star Citizen entstanden sind, das mir Spaß macht. Was mir dagegen argumentativ zu dünn ist, bleibt der Schluss: „Es dauert lange und hat viel Geld eingenommen, also will CIG absichtlich niemals fertigwerden.“ Das kann man vermuten. Aber für eine behauptete Absicht braucht es mehr als Entwicklungsdauer und Umsatz.
Kann ich zu hundert Prozent unterschreiben @VJS_Tiger und ich bin einer der hauptsächlich erstmal nur an SQ42 interessiert ist. Viele vergessen leider auch, dass man hier komplett neue Wege für SC gehen musste, sprich hier wurde nicht nur eine neue Gameengine konzipiert, sondern noch die Werkzeuge dafür entworfen und die reguläre Herangehensweise einer (Netzwerkbasierten) Spielentwicklung konzipiert. Vieles ist mit den derzeitigen Spielen und Engines/Tools gar nicht möglich. Wie lange kann sowas dauern und wie teuer ist sowas? Ganz klar nicht in drei bis vier Jahren mal erledigt und verdammt Kostspielig. Vieles was hier auf technischer ebene erarbeitet wird, werden wir in zukünftigen Spielen wiederfinden. Denke, die Verschiebung ist auch gar nicht mal so schlecht, immerhin wäre es für CR der bestcase, wenn die Spieler nach einem SQ42 direkt in einem SC weiter machen könnten. Und machen wir uns nichts vor, ein SC wird so oder so eh nie gänzlich fertig, dieses Universum wird mit großer Wahrscheinlichkeit zukünftig noch massiv erweitert.
Das glaube ich auch nicht. Chris Roberts hat sicher eine Vision und auch ziemlich idealistisch in seinem Vorhaben. Doch als der Typ mich erstmalig mit dem Hype angesteckt hat, war ich noch frisch und knackig. Jetzt knackt es nur noch. Es ist halt einfach die Länge der Entwicklung und dieses "bald Kinners wird's was geben", über Jahre, was viele nur noch den Kopf schütteln lässt. Und halt für Außenstehende (wie mich z.B.) das Statemant, das von Preisen um 25.000 EUR(!!!!) für digitale Inhalte wie'n Ingame-Schiff ausgehen. Alter! Jeder kann mit seinem Geld machen, was er will, aber....Alter! Warum sollte das vergessen werden? Schließlich war es genau DAS Versprechen, als SC erstmalig angekündigt wurde. Darum hat ja jeder das Sabbern angefangen und CIG mit Kohle zugeschüttet. In Teilen jetzt noch immer. Doch überlege mal, wie lange das schon her ist und zu wann SC angekündigt wurde. SQ42 ja schon 2016. Dagegen ist es ein Witz, dass Duke Nukem Forever mal als Referenzbeispiel für Vaporware galt. Im Gegensatz dazu kann man SC zwar schon spielen, aber eben nur abgespeckt im Alpha-Demokasten. Wie gern würde ich meine (VR-) Pfoten an ein Schiff im SC-Universum legen, doch der Glaube daran ist für mich längst dahin. Da kommt nichts mehr bei rum...
Ich kann mir schwer vorstellen, das hier aktiv daran gearbeitet wird, dass das Projekt nicht zu Ende entwickelt werden soll, um weiterhin wirtschaften zu können. Einerseits können wir uns auch nur schwer vorstellen, was dort alles im Hintergrund passiert und wie oft man z.B. wieder bei null anfangen musste, da eine wichtige Änderung am Frontend Probleme im Backend verursachte. z.B. der VR-Modus, wie oft musste man sich schon verteidigen, dass dieser noch kommen wird und was musste man sich im Netz schon alles anhören und schwups, plötzlich gab es ein VR Modus. Bei SC geht es ja weiterhin noch um die Technik dahinter, nicht um die Optik. Ehrlich gesagt bin ich auch irgendwie froh das SQ42 nicht bereits 2016 erschienen ist, auch wenn ich 2012 sabbernd vorm Trailer hing. Wenn jemand Finanzen in das Projekt investiert hat, kann ich es schon ein wenig verstehen, denke aber auf langer Sicht wird man mehr von dem invest haben als sechzehn oder siebzehn Call of Duty oder Fifa ausgaben.
Ist ein bissel weit hergeholt, oder Die teuren Schiffe liegen zwischen 600-1800 und wird vorwiegend von Orcas /also Clans von 40^ Leuten gekauft weil man die als einzelner garnicht effektiv nutzen kannst.Du brauchst schon mindestrens 10-20 Leute um die zu nutzen.CiG verdient also garnicht pro Person daran.Natürlich gibt es auch Leute die zuviel Geld haben aber die tun das ja dann aus irrsinnUnd wie soll CIG die Entwicklung sonst finanzieren?Ein Monatsabo für ne alpha?Shitstorm vorprogammiert.Und zum Vergleich : Rockstar hat 2 Milliarden für spiel investiert während CIG 1 Milliarde für 2 Spiele investiert .Also so hoch ist der Betrag zum Verhältnis neuer AAA Spiele nicht.
...na wenn das so ist. Nee... für mich liest sich das wie Stockholm-Syndrom. Aber ja, kann ja jeder machen wie er lustig ist. Ist ja nicht mein Geld was in ner Garage in LA steht...
Ich habe das hier gelesen oder ist das die Angabe auf mein-mmo.de nicht korrekt, dass die Executive Edition der 600i mit Gold-Skin 25k Tacken kostet? Selbst wenn die Seite lügt und bei den "teuren" Schiffen Preise von bis zu 1800 abgerufen werden, ist das jenseits von Wucher. Ja, auch das Erstellen von digitalen Inhalten kostet Geld, aber ich bitte dich. Auch Enthusiasten sollte man erst dann so krass schröpfen, wenn man wenigstens ein paar Vorschusslorbeeren geliefert hat und nicht mit immer weiteren versprechen. "Teure Schiffe" bedeutet hier vermutlich wieder einmal nicht "teuerste Schiffe". Bullshit-Bingo? Wir reden hier über Star Citizen. Für Rockstar habe ich auch nichts über. Von GTA5 war ich enttäuscht und bei GTA6 habe ich mir noch nicht mal die Trailer angeschaut, trotz vorhandenem Netflix-Abo. So desinteressiert bin ich da. Nur Rockstar liefern immerhin. SC wurde angekündigt, da ist GTA5 noch nicht mal erschienen! Bleib also bitte beim Thema.
ok das mit den 25.000 wußte ich nicht , aber ist auch nicht die Regel (also ich hab das Angebot nirgends gesehen),ich meine eigentlich die normalen Angebote.und hey, jedes Schiff kannst du auch im Spiel kaufen. Die Standart Angebote kann ich nachvollziehen um das Projekt zu finanzieren.Und CIG hat zwar nicht vollständig geliefert,aber was Du bisj etzt nutzen kannst ist schon richtig gut (gerade der VR modus) .
@ReVoltaire Bei dem „Alter!“ gehe ich sogar mit. Ich würde knapp 50.000 € für digitale Inhalte auch niemals ausgeben und ich habe überhaupt kein Problem damit, solche Preise völlig absurd zu finden. Nur bei den 25.000 € für die 600i Executive muss man etwas unterscheiden: Die 600i Executive kostet nicht 25.000 Dollar als einzelnes Schiff. Sie ist eine Belohnung für den Concierge-Rang Legatus Navium, den ein Account bei insgesamt 25.000 Dollar an Pledges erreicht. Das steht so auch direkt bei CIG. Wenn wir schon das Extrembeispiel nehmen wollen, können wir es aber auch richtig machen: Das Legatus-2953-Paket wird mir aktuell für 49.694,40 € angezeigt. Darin enthalten sind laut Shop 188 Fahrzeuge, 303 Paints, 165 Gear Items und Lifetime Insurance usw... Knapp 50.000 € für digitale Inhalte? Ja, finde ich ebenfalls vollkommen irre. Muss ich als SC-Spieler auch gar nicht schönreden. Gleichzeitig gehört für mich zur vollständigen Wahrheit aber auch: Niemand musste oder muss diese Pakete kaufen. Es ist weder der Eintrittspreis für Star Citizen noch notwendig, um das Spiel zu spielen. Und nein, „ist freiwillig“ bedeutet für mich nicht automatisch, dass damit jede Form der Monetarisierung unkritisch wäre. Über psychologische Kaufanreize, künstliche Verknappung, FOMO oder generell die Preise kann man durchaus diskutieren. Aber es ist eben ein Unterschied zwischen „CIG verkauft ein einzelnes Schiff für 25.000 €“ und „CIG bietet extrem zahlungskräftigen Backern/Sammlern Pakete bis knapp 50.000 € an.“ Beides kann man verrückt finden. Das Zweite ist nur die sachlich korrekte Beschreibung. Beim Rockstar-Vergleich von weiter oben wäre ich übrigens ebenfalls vorsichtig. Die immer wieder genannten 2 Milliarden Dollar Entwicklungskosten für GTA VI sind meines Wissens keine von Rockstar oder Take-Two bestätigte Budgetzahl. Ich würde sie deshalb nicht als Fakt gegen SC ins Feld führen. Noch interessanter finde ich CD Projekt, weil wir dort wenigstens offizielle Zahlen haben. The Witcher 4 und Cyberpunk 2 befinden sich beide in Entwicklung. CD Projekt hat für 2025 über 513 Mio. PLN in zukünftige Produktionen investiert, wobei laut Unternehmen der Schwerpunkt auf genau diesen beiden Spielen lag. Und das ist nur die Investition eines Jahres, nicht das endgültige Budget der Spiele. Anfang 2026 arbeiteten allein 499 Entwickler an The Witcher 4 und 149 an Cyberpunk 2. Das heißt natürlich nicht, dass damit bei CIG automatisch alles normal, effizient oder gut gemanagt wäre. Star Citizen läuft außergewöhnlich lange, es wurden Termine gerissen, der Scope ist massiv gewachsen und bei der Monetarisierung gibt es genug Dinge, die man kritisieren kann. Genau deshalb versuche ich auch gar nicht, CIG hier reinzuwaschen,... nur um korrekte Interpredation. Wir müssen diese Diskussion hier am Ende auch nicht bis ins Letzte ausfechten. Die einen halten das Ganze für verrückt, die anderen für noch verrückter,... da bin ich sogar dabei. Egal, ob man Star Citizen eher pessimistisch oder optimistisch betrachtet: Solche Diskussionen führen meist ohnehin zu keinem wirklichen Ergebnis. Hoffen wir einfach, dass CIG es am Ende schafft, die Projekte vernünftig zu Ende zu bringen. Denn unabhängig davon, wie man zu CIG steht, könnten die dabei entwickelten Technologien und Tools auch für zukünftige Spiele interessante Möglichkeiten eröffnen. Gruß André
Danke für die Erläuterungen. Ich kann mich auch nur auf Informationen aus dem Netz beziehen, da ich noch keinen Fuß in SC gesetzt hatte. Ich wollte in SC 'eigentlich' erst eintauchen, wenn es halbwegs fertig ist. Dass das ein Generationenprojekt wird, ahnte ja keiner... Immernoch zu krass Alter! Aber das sagst du ja selbst... Was ich persönlich noch für Probleme mit kaufbaren Ingameitems habe (jetzt mal jenseits des Preises selbst), ist der Immersionsbruch. Wenn ich irgendwann mal im Altersheim - vielleicht - Star Citizen zocke und dann schippert so ein >20.000 EUR-Kahn an mir vorbei, würde ich mir gleich denken "da hatte Papi wohl wieder zuviel Geld zu verschenken" und bin wieder rausgerissen aus der Welt. Ich habe schon Spiele abgebrochen, rein aufgrund der Existens von Ingamekäufen. z.B. Dead Space 3. Da kommt man in einer völlig verlassenen Weltraumstation an einer verstaubten Werkbank vorbei um mit Altmetall seine Waffe zu verbessern und plötzlich poppt dort die Nachricht auf: "Zu wenig Altmetal? Kaufe dir jetzt für X EUR ein Paket mit 500 Altmetall im EA-Shop". Zum Glück hatte ich nur eine Sicherungskopie des Spiels, sonst hätte ich mich wirklich geärgert...*hüst*. Aber selbst der Moment hat ausgereicht um mich aus der Spielwelt rauszuziehen. Leider gibt es viele Beispiele. Deus Ex HR hatte das damals schon, Far Cry, die Electronic Arts Spiele sowieso usw. Es kommen hier bei SC also noch Prinzipien zur allgemeinen Wertigkeitsvorstellung dieser Ingamepreise hinzu. Vielleicht reagiere ich da zusätzlich besonders verschnupft darauf, ich möchte ja keinen angreifen, der sich das irgendwie schön rechnet. Für CIG empfinde ich das halt als desaströse Außendarstellung, wenn man den Gesamtfortschritt so verfolgt.