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Star Citizen / Squadron 42

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von VonSmok, 3. August 2014.

  1. Omg! Im Oculus Forum schreiben sie, dass SC in VR wohl eher ein Reinfall wird.

    VR Support war eigentlich ab April angekündigt...

    Und ich hab mir das Game auch noch gekauft...

    Oculus Forum:

    Re: Star Citizen VR Imagine it !

    Postby Frusheen » Yesterday, 4:01 pm
    The way the animations are continuing to evolve in this game and the way the players view is taken by some of those animations makes me really wonder if it will ever be any good in VR. Some of the transitions in and out of parts of the ships, even getting out of bed at Port Olisar are examples. The head bob etc.. They will have to rethink a lot of the work currently being applied if VR implementation isn't to be a puke fest!



    Re: Star Citizen VR Imagine it !

    Postby maxpare79 » Yesterday, 5:07 pm
    Roberts has underestimate the importance that VR would take in sims and didn't consider it seriously, now they are stuck with an engine that won't be able to adapt to VR properly and SC will loose tons of players to VR-enabled sims.
     
  2. Ich habe mich zwar nie viel mit SC beschäftigt, aber wenn man sich keine Deadline setzt wird das auch nix. Immer mehr und mehr reinpacken... Einfach mal einen cut machen und einen festen Termin machen würdet dem Projekt gut tun.


    Noch nie war ein Spiel erfolgreich was ewig lange in der Entwicklung war. Dafür verändert sich alles zu schnell.
     
    #102 CRONOS, 10. März 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 10. März 2016
  3. Mal abwarten. Klar ist wohl nur, dass es noch nicht für VR optimalisiert ist.

    Wenn es vornehmlich um Übergänge geht, die automatisiert sind, also wo man plötzlich geführt wird statt die Bewegung selbst zu kontrollieren, wie aus dem Bett Aufstehen, in und aus dem Schiff laufen, dann wäre das in Ego-Perspektive sicher unangenehm, aber letztlich könnten sie das m.E. relativ simpel addressieren, und sei's zur Not erstmal einfach durch schwarzen Schirm, dann Third-Person-Perspektive, wieder schwarzer Schrim und wieder zurück in Ego sobald man selber wieder Kontrolle hat. Ultimativ wäre es natürlich schöner, wenn man jederzeit die Kontrolle über die Bewegungen behält, aber Kompromisse wird es eh geben müssen, schon die normale Bewegung im Hangar wird ja Locomotion benötigen.

    ?? Ewig in der Entwicklung ? Wenn ich es richtig verstehe, hat Chris Roberts im April 2012 sein Unternehmen gegründet, um dieses Spiel zu produzieren. Aber das Funding mußte über Crowdfunding erst noch erwirtschaftet werden, was natürlich Ressourcen bindet im Vergleich zu einem normalen Spiel mit vorhandenen Budgettierung. Und die meisten Triple A Spiele, die nicht einfach einen Vorgänger etwas abändern wie die Assassin's Creed Reihe, benötigen locker 3-4 Jahre, bei Blizzard auch gerne mal 6+ Jahre (wohl die absoluten Balancing Freaks) .
    Außerdem sollte man bei SC, ähnlich wie bei Elite Dangerous auch verstehen, dass sie eben nicht ein fertiges Spiel für 50,- im Laden anbieten wollen, und sobald es draußen ist wird nur noch Bugfixing betrieben und ansonsten schon am nächsten Projekt gearbeitet, sondern es ist eine ständige Weiterentwicklung des Spiels geplant während es schon live ist. Das bedeutet dass es anfangs etwas unterdurchschnittlich fertiggestellt wirken wird, mit einigen erkennbaren Baustellen, aber eben im Laufe der Jahre immer kompletter wird und längerfristig dadurch auch komplexer und interessanter wird als eben der normale 4 Jahre Entwicklungszeit-Triple A Titel.
    Es ist ein Experiment, und man muß abwarten wie gut es funktioniert, aber ich kann die Logik dahinter erkennen und finde die Aussicht auf ein viel lebendigeres, komplexeres Erlebnis über die Jahre sehr reizvoll - auch wenn es einen vielleicht über 8 Jahre 500,- statt 50,- gekostet hat.
     
    #103 axacuatl, 10. März 2016
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2016
  4. Roberts hat irgendwann mal selbst gesagt, dass er sieht wie wichtig VR in der Zukunft sein werde und dass sie es definitiv integrieren wollen.
    Davon sind sie jedoch noch Jahre entfernt. Abgesehen von der Integration in die Engine ist die Leistung bisher einfach nicht da selbst wenn sie das Spiel immens optimieren wird es schwierig mit der derzeitigen Hardware ausreichend FPS zu erreichen.

    Ich war auch erst sehr skeptisch wie ernst sie es mit der VR Integration meinen, als sie das immense Head Bobbing implementiert haben, allerdings ist zum Beispiel GTA 5 ein gutes Beispiel dafür, dass man es umgehen kann wenn man möchte. Es gibt standardmäßig die Funktion Kamera Locomotion in der Egoperspektive fast komplett zu deaktivieren bzw in schnellen Manövern kurz auf eine Third Person ansicht umzuschwenken. Ich denke das könnte man auch in Star Citizen implementieren. Davon mal abgesehen liegt der primäre Fokus des Spiels im Weltraum und nicht in der Egoperspektive auf Planeten.

    Aber ja, Star Citizen wird vermutlich niemals Vorzeigetitel für VR. Dafür schieben sie es einfach zu sehr auf die lange Bank und berücksichtigen es zu wenig in ihrer Planung.
     
  5. Der VR Support ist jetzt erstmal um mindestens 1 Jahr bis irgendwann 2017 verschoben.

    Werde das Spiel vielleicht dann wieder installieren.

    (Auszug aus Forum Oculus)

    Here is the quote from Chris Roberts from that episode:

    The status of VR integration is that we’ve been pretty busy with getting [Alpha] 2.0 [out] and we’re trying to get 2.1 so I would say we still have some stuff to integrate from the most recent CryEngine drops. They’ve been actually doing quite a lot of VR, I’m pretty sure you guys have noticed that they’ve completely doubled down and they’re all VR now.

    So there are some updates on VR that we need to integrate in. It’s a little more complicated because we’ve changed the engine so much, we’ve changed the rendering pipeline to enable us to do a lot of things that we need to do so it’s not very easy. Nowadays we’ve diverged from CryEngine where we don’t take regular updates from them any more although we will cherry pick certain features that maybe we’re not working on that we think would help out well and VR is a good example of that.

    So it’s really just a matter of getting some engineering time in the Frankfurt team. The Frankfurt team… [includes many of] the guys that originally did the VR work at Crytek so they know it pretty well but I would be expecting it to get up to speed with the most recent [VR] stuff sometime early next year.
    nightauditor1981
     
  6. Boah, musste das sein. Was SC und den VR Support angeht reagiert mein Magen empfindlich. Als ich deine scheiß Posts gelesen hatte stieg das Gefühl unendlicher Enttäuschung n mir auf. Dann merkte ich aber, das mir der Text sehr bekannt vor kommt. Was du da zitierst ist aus der Weihnachtsmassage von RS. Die Aussage von Roberts ist aus 2015 und "early next year" bezieht sich auf 2016 und nicht 2017.

    Ich bin zwar auch noch skeptisch, aber die letzte offizielle Aussage von Roberts zum VR Support ist, dass er Anfang 2016 kommen soll. Es nur daran hängt, wann das Team Frankfurt Zeit abzwacke kann, VR zu implementieren und dass die Jungs in Frankfurt bereits den VR Support für Crytek in die CryEngine eingebaut haben und sich daher bestens damit auskennen.

    Man kann daher weiter hoffen. Die vielen animierten Sequenzen bereiten mir zwar auch Sorgen, aber da wurden ja hier schon einige Lösungsansätze genannt.

    Fakt ist, dass der VR Support zumindest für das Hangarmodul ein Streetchgoal war. Daher sind sie eigentlich verpflichtet zu liefern, Ich werde jedenfalls meine kohle zurück haben wollen wenn sie keinen VR Support bringen.
     
  7. VR Support wird kommen, aber es wird noch dauern. 2016 würde ich definitiv nicht damit rechnen.
    Es gibt einen Entwickler bei RSI der was VR angeht ziemlich hinterher ist, seine Aussage auf Reddit war, dass momentan (Aussage ist schon ein paar Monate alt), nicht daran gearbeitet wird.
    Es wird definitiv nicht einfach VR aus der Cry Engine in die SC Engine zu übernehmen, und da sie momentan schon genug damit zu tun haben das zum Laufen zu bekommen was sie haben, rechne lieber nicht so bald damit. Ich weiß nicht, wann du das letzte mal SC gespielt hast, aber als ich es vergangene Woche das letzte mal probiert habe war es quasi unspielbar. Zumindest der Universe Modus.
     
  8. Na ja, ich bin in der "glücklichen" Lage, dass ich Star Citizen nicht wegen der VR-Unterstützung gebacked habe, sondern weil ich meine halbe Kindheit mit Wing Commander und Co vergeudet habe und ich einfach froh bin, dass mal wieder jemand was in der Richtung angestoßen hat. Dass das auch wieder der gute Herr Roberts ist sehe ich eher positiv, auch wenn es (wenig überraschend für mich) dadurch zu einer Art Endlosprojekt wird. Dennoch bin ich der Meinung, dass irgendwann durchaus etwas sehr spaßiges dabei herauskommt, wenn es auch ganz sicher nicht jeden zufriedenstellen wird.

    Die VR-Unterstützung ist für mich, wenn sie denn kommt, erstmal nur ein Bonus. Ich sehe auch zu viel, was im Moment dagegen spricht. Schließlich waren die meisten erst einmal glücklich, dass CR die PC-Plattform endlich auch mal wieder richtig ausreizen wollte. Dass dies wiederum einer zeitnahen VR-Implementierung schon allein wegen der benötigten Leistung "etwas" entgegen steht will ich an dieser Stelle gar nicht ankreiden.

    Dennoch hoffe ich natürlich, dass dies irgendwann brauchbar nachgeliefert wird. Dafür muss es dann allerdings selbstverständlich etliche Anpassungen geben.
     
  9. Ich gehe mal davon aus das wenn VR Unterstützung irgendwann demnächst kommt, es nur im Arena Commander funzt :D
     
  10. hier mal was zur Unterhaltung. SC mit DK2.

     
    #110 GeneralDiDi, 27. März 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016