1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

StarVR

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von Hammerschaedel, 14. Juni 2015.

  1. Diese Multi-2DBildschirmlösung, ist in meinen Augen ziemlich primitiv gegen VR. Da hilft auch kein extra Headtracking.
    Und dass VR günstiger ist, ist nur ein netter Nebeneffekt.

    Den Mann hauts bestimmt aus den Socken, wenn er Elite mal in VR testen würde. (falls nicht schon passiert).^^
     
    #21 Syndroid, 14. Juni 2015
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  2. klingt für mich wie, HOTAS brauche ich nicht, xb1c reicht auch.
     
  3. Guter Vergleich. ^^
     
  4. Ich sehe das StarVR eher im Profibereich angesiedelt.
    Kann mir schwer vorstellen, dass der Consumer Markt damit abgegriffen werden soll.
    (Allein schon aus dem benötigter Rechnen-Power Blickwinkel.)

    Aber für z.B. Parkeinrichtungen, könnte ich mir eine gute Klientel vorstellen.
    (Movie Park, Disney World, Universal Studios etc.)


    Ps. Also begeistert ist der gute Man im Video, von VR.
    Er denkt auch darüber nach, was mit seinem Rig passiert, wenn die erste CV Version auf dem Markt einschlägt.
    (Ist im Deutschen "Elite: Dangerous" Forum unterwegs.)
    (y)
     
  5. - The good news though is that Starbreeze are open to working with Valve and their lighthouse solution.
    - Another huge surprise was that Marquez mentioned to our Editor in Chief, Will Mason, that eye tracking is the next step for this.

    link
     
  6. Wie kann es sein, dass die gerade mal "eine gute Graphikkarte" voraussetzen, während Oculus praktisch nicht unter der GTX970 starten will, trotz wesentlich niedrigerer Auflösung. Sollte das große FoV etwa die Berechnung einer größeren Area wegen der Verzerrung und optischen Brechung durch die Linsen weniger relevant (=weniger Mehrauflösung ggü der CV1) machen ? Und sie sind ja noch bei 60 FPS, was wohl unbestritten zu wenig ist. Auf 90 FPS zu gehen bedeutet dann aber auch gleich 50% mehr Rechenaufwand für die GraKa, da haben sie quasi noch getrickst. Und dennoch würde ich mehr erwarten. Aber man kann natürlich letztlich auch viel mit den Graphikdetails spielen, vielleicht können sie damit dann nur Graphik auf dem Niveau der PS4 o.ä. darstellen, während beim CV1 vermutlich häufig darüber gesprochen wird dass man diese Auflösungen dann auch mit allen Graphikdetails angeschaltet erleben will ?
     
  7. möglicherweise gehen sie die ganze sache anders an. Aber solange das Ding noch niemand in der hand hat ist eh alles PR-blabla.
     
  8. ach Leute,

    wie kann es sein das eine Samsung GearVR (2560×1440 / 60 Hz) "begeistern kann",
    aber einer eine GTX970 oder hoher bei 5120 x 1440 pixels total (2560×1440 pixels per eye / 60 hz) versagt.

    ach ja richtig, Sony VR (60 oder 120 Hz) kann auch nicht funktionieren da keine GTX970 oder hoher und verbaut ist.

    :bs:
     
  9. Vielleicht weil PC Spiele in einer ganz anderen Liga spielen als Mobile VR Spiele ;)