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StarVR

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von Hammerschaedel, 14. Juni 2015.

  1. Also mit ist das völlig latte wie ich ausseh solang die erziehlte erfahrung genial ist ;) vr is ja nicht grad nen mittel um Frauen aufzureissen... ausser sie hat auch ein Headset und man lernt sich dadurch kennen :ROFLMAO:
     
  2. Ok muss mich selber korrigieren Acer meinte zu StarVR wohl : StarVR will be used by "the professional- and location-based entertainment market,"
    Also wohl doch B2B Markt Richtung Arcade/Void etc.
     
  3. Es ist eben anzunehmen, dass sich an Enduser nicht genug Geräte verkaufen lassen, um jemals SW- / Spieleentwicklung dafür lohnenswert zu machen. Die einzige Chance wäre, dass man bestehende Titel adaptiert, aber die sind von der grafischen Qualität auf 90 Hz bei 2.2K ausgelegt. Es wäre also ein immenser Aufwand erforderlich um sie anzupassen oder am Stabreeze muss ein Monster-PC mit 2x 1080 oder gar ein Cluster hängen, wodurch Problem 1 (zu kleine Nutzerbase) wieder zum Tragen kommt.
     
  4. Zudem ist man etwas freier beim Gerätepreis und muss sich nicht selber etwas beschränken um das HMD für ein Consumer freundlichen Preis verkaufen zu können.
     
  5. Wieso musst du speziell dafür was entwickeln... alles was auf anderen hmds läuft rennt dann theoretisch auch auf diesem. Nur mit erweiterter Sicht . Nennen wirs einfach mal widescreen vr ? Wo ist da das problem? Openvr sollte das problemlos möglich machen... eig wird ja nur das widescreen Bild verzerrt oder hab ich da jetzt nen denkfehler drin? Widescreen gaming wird ja auch von vielen games unterstützt also nur ne kombi aus widescreen und vr???
     
  6. Schade kein Consumer HMD, etwas Konkurrenz mit besserer Technik hätte ich mir ja gewünscht -.-
     
  7. Denkt ihr das es nicht für alle erwerbbar sein wird bzw nicht unterstützt wird??
     
  8. Ich habe Dich mal selber zitiert und auf Deine Post von heute morgen zu antworten.

    Wenn man hiervon ausgehen muß, ergibt sich doch die Antwort, warum sie das gar nicht erst als Consumerversion platzieren ? Die Anzahl potentieller Käufer ist viel zu gering. Damit wird der Stückpreis nochmal entsprechend teurer, weil a) kein Volumendiscount bei den Komponenten erreicht wird und b) non-recurring R&D auf eine geringe Stückzahl verteilt werden muß. Im Business Bereich kann man dann den sich daraus ergebenden Stückpreis anbieten, im Consumerbereich würden die Leute entgeistert die Nase rümpfen.
    Und wer soll für solches Nischen-HMD denn sein Spiel extra anpassen - lohnt sich für Entwickler einfach nicht mal ansatzweise. Mit Glück laufen die Spiele so auf der StarVR, aber selbst für Rift und die Vive muß ja jeweils doch etwas angepaßt werden, also würde es für die StarVR vermutlich doch nicht ohne Anpassungen gehen.
    Darum wird das nur an ein Business verkauft, das dafür dann auch den Content extra erstellt/anpaßt.

    Aber das heißt nicht, dass es "uns" nichts bringen würde. Oculus, HTC & Co. schauen sicher genau hin wie das bei den Kunden des IMAX ankommt und wie lohnenswert es erscheint, solch exzessives FoV anzubieten. Wenn die schon zigmal genannten Faktoren wie mehr GraKa Power, Eyetracking mit fov. Rendering usw. in ein paar Jahren alle zusammen kommen, wer weiß wo man dann zwischen 110° und 210° für die CV2 oder CV3 landen wird...
     
  9. Erstmal nur Enterprise Markt, keine Pläne für Consumer sagt ja schon alles.
    Selbst wenn man das HMD für viel Geld irgendwo bekommt, sieht es dann mit dem "normalen" Content mau aus.