nein dadurch versuche ich nur meine freundliche Norddeutsche Art zu entschärfen , sonst hauen die Leute ja immer beleidigt wie kleine Kinder ab
Ich glaube das Problem an der Diskussion hier ist, dass du der Meinung bist VR-Gaming sei der Kern und Zünder von VR/AR und der Rest der Industrie sei "jetzt" auf den Zug aufgesprungen nachdem das Gaming da ist...... das isst der grosse Irrtum an der Argumentation.
... um es noch drastischer zu formulieren: Gaming war nie der Auslöser für großartige Entwicklungen, sondern hat bestehende Technologien genutzt. Man erinnere sich, die Spieleindustrie (digital) ist schon einmal fast vollständig von der Bildfläche verschwunden. Motor ist der banale Wunsch nach Geschichten bzw. Erlebnissen (hier war ja schon die Rede vom Lagerfeuer etc.).
@Gregor Van Stroyny Du hast schon Recht, dass der Status Quo von VR von der Gaming Industrie erreicht wurde. Hier im Forum geht es ja auch fast nur um VR Spiele und die Consumer Brillen sind aktuell im Wesentlichen für VR Spiele designed. Ich würde aber nicht sagen, dass die Entwicklung den Gamern zu verdanken ist, die konsumieren nur, eher sind die Entwickler für die Entwicklung verantwortlich. Dass VR Brillen in Schulen oder Krankenhäuser eingesetzt werden, haben ich noch nie gesehen. Vielleicht mal in einer Projektwoche an Schulen, aber als fester Teil des Unterrichts? Sicher kann VR viel zu Veranschaulichung im Unterricht beitragen, aber Lernen kann durch nichts ersetzt werden. Die Revolution durch VR an Schulen sehe ich darin, dass man in einer fernen oder nicht ganz so fernen Zukunft in virtuellen Klassen zimmern lernt, also die Schüler nicht mehr den Weg zur Schule auf sich nehmen und die Gebäude etc. obsolet werden. Im virtuellen Klassenzimmer ließen sich dann auch z.B. Moleküle, Zellen usw. sehr viel besser als VR 3-D Modelle veranschaulichen. Es gibt ja schon die eine oder andere App die den Körper und das Skelett eindrucksvoll veranschaulicht. Ich sehe keinen Widerspruch darin, zu sagen dass VR aktuell vor allem von der Gaming Industrie weiterentwickelt wird, die Bestimmung aber weit darüber hinaus gehen kann und meiner Meinung nach auch wird. Es kommt halt auf die Qualität von VR an und ich bin mir sicher, dass hier in einigen vielleicht in vielen Jahren technisch eine Qualität möglich gemacht wird, durch die das menschl. Auge keinen Unterschied mehr zwischen VR und Realität wahrnimmt. Neben der technischen Entwicklung vom Handy, kann man fast jede Technische Entwicklung dadurch vergleichen, wie sie sich vom Zeitpunkt ihrer Erfindung in rd. 100 Jahren entwickelt hat. Als Carl Benz das Auto mit Verbrennungsmotor erfunden hatte, hätte er sich nicht in seinen kühnsten Träumen vorstellen können, wie weit und wie weit verbreitet seine Erfindung heute ist oder die Gebrüder Wright mit ihrem ersten Flugzeug geflogen sind, hatten sie sicher nicht im Sinn, wie Flugzeuge heute gebaut sind und genutzt werden. Aber zurück zu den VR Spielen. Wie unausgereift die VR Spiele designed sind, wird hier ja schon zu genüge besprochen, aber doch ist es derzeit der spielerische Umgang mit der Technik, der sie voran bringt. Vielleicht war es immer so und z.B. die Gebrüder Wright hatten sicher auch viel Spaß mit ihrem ersten fliegenden Flugzeug und haben nicht gleich Tickets für Transatlantikflüge damit verkauft. Kann da Stoeppel nur zustimmen, dass die sogenannten Experiences für VR wichtiger werden als Computergames, die man vom Monitor kennt. TheBlu ist für mich nach wie vor das beeindruckenste Programm um das Potenzial und das Erlebnis von VR spürbar zu machen. Aber wie schon zuvor geschrieben, glaube ich auch, dass die Technik soweit geht, dass sie aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken ist, vergleichbar mit den Autos heute, die durch VR z.B. dann fast gar nicht mehr benötigt würden, bis hin zu einer Veränderung in der Gesellschaft als nächster großer Schritt ins Informationszeitalter. @SolKutTeR Danke für´s Lob, aber wenn ich mir meinen vorhergehenden Post nochmal durchlese, klingt es doch erstmal etwas wirr. Hmm, wollte einfach mal zum Thema und was es für die Zukunft bedeuten kann, aus einer anderen Perspektive betrachtet, etwas dazu schreiben. Da haben sich dann schon sehr viele Punkte zusammengefügt, die einzeln schon vielleicht nicht so leicht nachzuvollziehen sind, doch aber für mich in das Bild zukünftiger Entwicklung passen bzw. logische Konsequenz sind. Naja, will ja auch nicht den Thread zutexten. Dass Virtual Reality sehr viel mehr sein wird, als nur Computerspiele, bezweifelt wohl niemand.
Hast schon recht VRIL, wie ich finde mit dem letzten Absatz: Wir werden noch abgefahrene Technik miterleben, aber den richtig geilen schei** leider nicht mehr. Im Bezug auf z.B. Schulunterricht, dachte ich eher an erweiterten Unterricht (Anfänglich). Statt den Globus auf den Tisch zu stellen, oder den OHP an zuschmeißen wird z.B. in Google Earth VR die Landstriche verinnerlicht, oder durch verschiedene Maps auch geschichtliche Gegebenheiten verinnerlicht, um nur ein Beispiel zu nennen. Das Schlüsselwort ist Implizites Lernen, ja sogar teils Mehrdimensionales Lernen. (Abgesehen von rudimentärer Lernsoftware für z.B. Ausbildung.) Beispielweise die Größenverhältnisse der einzelnen Planeten unseres Sonnensystems, hätte ich ohne ein Titans of Space nie in dem Ausmaß wahrnehmen können, oder die schier unendlichen Entfernungen und Größe unserer Galaxie in einem Elite Dangerous, hat bisher noch keine Literatur, Lehrbuch oder auch Dokumentation bei mir geschafft, zumindest in dem Ausmaß wie es erst VR geschafft hat. (Mir sind teils diverse Systemnamen bekannt, welche ich vorher nie gehört oder gelesen habe, geschweige denn wissenswert sind.)
https://www.digital-engineering-magazin.de//virtuelle-techniken-medizin-und-medizintechnik Der Artikel ist von 2013, also nichts mit erst Occulus Kickstarter und jetzt kommen alle.... Die Einsatzfelder sind da, die Technik ist da und fängt langsam an bezahlbar zu werden. Wir sind noch in der Anfangszeit, Computer wurden nicht durch C64 und Amiga erfunden oder vorangebracht, es gab sie schon vorher. Nur im Bewusstsein des "Normalos" sind sie erst seit dem....weil man sie vorher auch nicht schon in jedem Büro oder jeder popeligen Dorfarzpraxis gesehen hat. VR/AR hat das selbe Potential weil es einen Schritt weiter ist, in jedem Dorfsupermarkt wird mit Datenbankbasierten Kassensystemen gearbeitet und alles läuft über Scanner und Barcode. Wer weis wie lange es dauert bis auch dort jede 400 Euro-Kraft beim Einpacken der Regale nur noch eine HoloLens X auf der Nase hat.
@VRIL - Danke, ich war hier schon am Verzweifeln. Deiner war der erste Kommentar der offensichtliche Offensichtlichkeiten nicht unter den Teppich gekehrt hat sondern darauf eingegangen ist. @Hammerschaedel - Nein, beleidigt war ich nicht (Beleidigungen gab es doch keine) aber schon ein wenig verärgert und mir war durchaus nach Abhauen zumute. Da gibt man leicht verständliche Beispiele, liefert feste Argumente... und es kommt nicht an. ???He, ne Propaganda-Abteilung hier oder was??? Fragte ich mich schon sehr verwundert. @Alle - guten Rutsch und alles gute im neuem Jahr wünscht euch Gregor Van Stroyny
Wünsche ebenso alles Gute im neuen Jahr! Es brummt zwar noch der Schädel, aber @Tegatana der verlinkte Artikel ist schon sehr faszinierend zu lesen, wie umfassend VR in der Medizin einsetzbar ist. Lass dich aber nicht von der sehr raffinierten Schreibweise im Artikel darüber hinwegtäuschen, dass alles im Artikel damals und heute nur Theorie ist. Die Theorie ist dort immer im Präsens verfasst und wenn die Praxis versinnbildlicht wird, wechselt der Autor in den Konjunktiv. Der Satz im Fazit: "Virtuelle Techniken finden sehr breite Einsatzfelder in der Medizin." weckt den Eindruck, dass es gerade stattfindet und das Prädikat im Präsens steht, tatsächlich ist es aber der Imperativ und im Fazit als Aussage des Autors zu verstehen. Wäre es nicht so, würde genau darüber berichtet werden, wie die VR Techniken praktisch die Einsatzfelder in der Medizin gefunden hätten. Aber das sind jetzt bestenfalls schon Haare mit dem Skalpell gespaltet oder schlimmstenfalls Klugscheißereien, tatsächlich steht im Artikel nicht wo oder seit wann VR in der Medizin eingesetzt wird. Glaube aber auch, dass es neben vielen anderen Bereichen auch in der Medizin eines Tages eingesetzt wird.
https://www.welt.de/wissenschaft/article157934075/Die-Zukunft-der-Medizin-ist-virtuell.html https://t3n.de/news/virtual-reality-medizin-bald-691207/ nur so als schnelle Beispiele. Nochmal was zu VR in der Pilotenausbildung https://idw-online.de/de/news144388 und der Artikel ist von 2006 wohlgemerkt. Da ist schon seit einiger Zeit was im Gange in der Medizin, noch nicht in der Arztpraxis selbst, aber Ausbildung und Forschung. Deutschland ist aber wie so oft nicht vorn dabei Ich denke mein Vergleich mit C64/Amiga trifft es ganz gut was Occulus und Vive sind im VR. VR/AR gab es schon vorher, aber so wie C64 und Amiga das Konzept "Personal Computer" in den normalen Haushalt gebracht haben, so haben vielleicht Occulus/Vive und jetzt WindowsMR das Konzept VR in die Köpfe einer breitere Masse gebracht. Mein ganzer Punkt geht eigentlich nur gegen die (unter Gamern) verbreiteten Meinung, die Occulus Kickstarter Kampagne hätte alles ins Rollen gebracht und Forschung/Industrie springen JETZT auf den Zug auf......weit gefehlt!! Das ist einfach eine zeitliche Überschneidung, die aber sehr positiv ist, weil sie die Akzeptanz der Technologie selbst sprunghaft fördert.
Da stimme ich zu, die Idee und Forschung an Virtual Reality gab es schon lange vor Oculus. Solkutter hatte doch diesen schönen Thread zur Geschichte der Virtual Reality verlinkt. Aber was durch die Gaming Industrie und die Consumer VR Brillen ausgelöst wurde, sind doch Entwicklungen von VR Hardware und Software, die in Serie gehen können und von den führenden Technikkonzernen wie LG, Samsung, Sony usw. neben Oculus, Facebook, HTC/Steam und neuerdings auch Microsoft vorangetrieben werden. Der Motor hinter dieser Entwicklung ist sicherlich, dass die Konzerne über die Gaming-/ Anwendungsindustrie Vermarktungschancen sehen und damit die Forschung und Entwicklung vorantreiben, um die Chancen zu verbessern das eigene VR Produkt vor dem der Konkurrenzkonzerne zu vermarkten. Palmer Luckey und Oculus, waren sicherlich viel zu früh damit, ein Produkt auf den Markt zu werfen, dass nicht den qualitativen Ansprüchen einer breiten Masse genügt, aber zur Überraschung aller hatten sie damit Erfolg, wenn auch bis heute nur bei sehr enthusiastischen Anwendern, die eine Marktnische bilden. Aber allein dieser ( finanzielle ) Erfolg hat die Weiterentwicklung beflügelt, die Popularität des Mediums und den Markt darum wachsen lassen. Man bekommt fast den Eindruck, dass das neue Medium allein sich durchgesetzt hat, wenn auch als Frühgeburt in die Hände und Vorstellungen vieler gelangte. Ähnlich wie beim Internet spielt es keine Rolle mehr, wer es erfunden hat, woraus es entstand und wer davon profitiert. Übrigens finde ich den Vergleich mit der Verbreitung der Heimcomputer super. Ich erinnere mich noch an die frühe Aussage von Bill Gates, dass 16KB RAM für alle Zeit ausreichend sind für einen Home PC... lol... nunja, wir sind jetzt schon beim 100fachen als Standard und wenn wir in Virtual Reality umfangreiche photogrammetrische Szenerien in einer photorealistischen Qualität frei begehen wollen ( wie etwa im Programm "Realities" ) werden wir auch bald das 1000-fache von Gates´ damaliger Ansicht zur Größe des Hauptspeichers brauchen, um die Fülle der Information von VR mit dem Computer verarbeiten zu können. Wenn der Vergleich mit den HeimPCs stand hält, sind wir in 2018 gerade mal aus der Garage raus, in der Gates und Oculus ihre ersten Prototypen entwickelt haben.