Das war wohl auch der Tatsache geschuldet, dass es nur ein USB 2.0 Anschluss war, der wohl auch etwas zickig war. Der bei der Steam Frame hat wohl sogar PCIe. Quelle: Bradley, irgendwann hier im Video Hier übrigens noch Bradley‘s Einzelreaktion zur Steam Frame: Ein Tester, ich meine David Heaney von UploadVR, meinte, dass der SDE (Fliegengittereffekt) bei der Frame etwas sichtbarer wäre als bei der Quest 3. Er führte das auch auf einen etwas schlechteren Füllfaktor der Pixel aus, also nicht rein Auflösungsabhängig. Ich bin von der Reverb G2 zur Quest 3 gewechselt, weil mir das Bild der Quest 3 für PCVR besser gefallen hat. Die G2 war im Zentrum sehr gut, aber hatte eben keinen riesigen Sweetspot und wurde außerhalb dann etwa unscharf. Die Quest 3 hat dank ihrer Linsen das bessere Gesamtbild. Und auch im Standalone Modus macht es durchaus eine Menge aus, ob man eine niedrige Uaflösung mit deutlich sichtbarem SDE hat oder nicht. Von der Quest 1 über die Quest 2 bis zur Quest 3 gab es optisch jedesmal einen deutlichen Fortschritt.
Die Gerüchte waren ja Develop version DV1 und DV2 die sie getestet haben. Sie haben sich scheinbar tatsächlich zu Billo DV1 entschieden statt Passthrough in Farbe und 4K pro Auge. Mit nativ auf Steam, dem Gewicht und modularem Kopfband und modularer Batterie hätte eine DV2 eingeschlagen wie eine Bombe. Niemand würde sich die Galaxy oder PFD kaufen um endlich wireless 4K mOLED zu haben. Hört sich nicht an als würde noch eine weitere Version kommen. Die Gerüchteküche ist kalt nach einer Suche und alle sind nach Hause gegangen.
Bei Passthrough scheiden sich die Geister. Wie schon mal vorher geschrieben, haben sie ja ein VR-Headset herausgebracht, kein XR/AR-Gedöns. Ich persönlich finde das sogar gut, da ich das nicht benötige und hier kein unnötiger Kostentreiber entstehen muss (wobei ich natürlich nicht weiß, inwiefern bunt und in Farbe teurer gewesen wäre, soviel kann es eig. auch nicht sein). Die recht geringe Auflösung ist in der Tat schade, aber @SolKutTeR wird auch nie müde darauf hinzuweisen, dass man schon mit Software (SuperSampling) extrem viel herausholen kann. Ich schätze mal, dass ein deutlich besseres OLED-Display einfach den Preis zu sehr angehoben hätte und man muss ja zwangsläufig mit Facebooks Verscherbelware konkurrieren. Schon ein >1k EUR/USD-Headset hätten nämlich auch nicht mehr so viele gekauft, selbst bei Kaledoskopspektakel-Passthrough & 16K pro Auge. Man sieht also auch hier wieder, dass marktverzerrende Subventionen nicht gut sind. Nun erwarten die Leute halt Supertechnik für den Grabbelkistenpreis.
Einerseits ist das richtig; also brauchen sie keine aufwändige XR Signalverarbeitung für das korrekte Platzieren virtueller Objekte im Raum, usw.. Aber wenn sie das ernst meinen mit dem 2D Zocken deiner Steam Flatgames auf virtueller großer Leinwand im Wohnzimmer, dann möchten das viele gerne eben so spielen, als würden sie im Wohnzimmer mit großer Leinwand sitzen: dann will man aber eben alles im Raum außerhalb der Leinwand gerne noch sehen - das Getränk auf dem Couch Tisch, die Freundin/Frau, die in den Raum kommt, usw.. Das man jetzt diesen Steamdeck mit großem Bild Modus nur in völliger VR Isolation oder mit groben grauen Passthrough nutzen kann, halte ich für einen nicht ganz kleinen Patzer: gerade für die User, die VR noch nicht kennen, könnte dies dazu führen, dass die Frame dann doch schnell auf dem Regal landet und verstaubt, weil sie sich im Vergelich zu ihrem Steamdeck zu abgeschottet fühlen, wenn sie gefühlt das Gleiche machen. Vielleicht wäre die hochauflösende Farbkamera nicht nur zu teuer gewesen, sondern hätte den Snadragon 8 überfordert, wer weiß. Aber ein Problem ist es aus meiner Sicht.
Vielleicht bin ich zu sehr in meiner Bubble gefangen, aber ist das echt so interessant, 2D-Spiele im VR-Headset zu zocken? Ich hatte das mal ausprobiert, aber fand das nur so mittelprächtig. Es ist viel einfacher, sich auf dem Sofa zu flätzen oder halt mit Maus und Tasta schnell an den PC zu schwingen. Außerdem - wie du schon sagst - sieht man die Umgebung nicht so gut. Selbst mit guten Passthrough ist es dennoch umständlicher, als beim Zocken, kurz auf den Controller zu schauen, weil man mal wieder vergessen hat, welcher Button doch gleich "X" war. "Richtiges" VR ist da was anderes. Zudem vermute ich, dass die Leinwand immer noch etwas schlechter aussieht, als auf einem guten Monitor, auch wenn sie insgesamt etwas größer erscheint.
Ja, da wurde sogar erwähnt, daß die Hardware dafür nicht ausgelegt ist. Man kann halt nicht alles haben für den Preis. Am wichtigsten finde ich es, daß der VR Markt wieder wächst. Wir sind ja nicht die Zielgruppe. Haben ja bereits eine VR Brille und nutzen diese.
Aber wofür genau? Echtes MR/XR geht ja viel weiter, ist viel rechenintensiver als ein bloßes hochauflösendes Durchschleusen des Bildes.