Also ich habe es jetzt mal für 45 Minuten angetestet. Grafisch mit Sicherheit spektakulär ... doch die Steuerung mittels Controller ist alles andere als intuitiv. Es geht aber ich finde es nicht gut gelöst. Es fehlt definitiv die Touch Unterstützung ... Preis Leistung scheint mir momentan nicht gegeben. Es war bestimmt viel Aufwand ein Spiel dieser Klasse zu programmieren, aber die Grafikpracht sieht man während des Kelterns nur manchmal. Schlecht geworden ist mir bisher nicht ... sobald man fällt faden die seicht in weißen Nebel aus. Momentan gefühlt .. 30 € wert. Ich habe aber erst eine Practice und den ersten Level bestiegen. Deswegen ist meine Einschätzung mit Vorbehalt zu genießen. Ich fühle momentan keinen wirklich Suchtfaktor ... aber ich bin auch nicht der super sportliche Typ.
Cool Dank Dir VrDings.de! Das Game hat echt was, muss ich sagen. Und eine erfreuliche Nachricht. Timed Exclusiv [Quelle]
Naja, Crytek lässt sich natürlich den Mangel an spielerischen Alternativen vergolden. Ob sie bei der geringen potentiellen Nutzerbasis aber wirklich mit eem Titel Gewinn machen, ist das meiner Sicht äußerst fraglich.
Moin, ich habe mich mal für einige Stunden an den Felsen gehängt. Das Spiel ist nicht schlecht - als normales Spiel. M.e. ist es aber ein konzeptioneller Fehlgriff, sich ausgerechnet ein Thema/eine Sportart zu suchen, die a) in VR kaum authentisch darstellbar ist und b) dann nur die Hände in den Mittelpunkt zu setzen, obwohl es keine Handcontroller gibt. Aber ich denke, das ist die Lernkurve, die es noch braucht und Crytek legt gerade grafisch gut vor. Im Herbst für 20 Euro mit Oculus Touch zusammen, das wäre ein guter Deal. https://vrodo.de/oculus-rift-klettersimulation-the-climb-im-test/ Gruß Matthias
Ich vermute, dass das von vorn herein im wahrsten Sinne des Wortes der bessere Move gewesen wäre. Nun bekommt der Titel mittelmäßige Bewertungen und wird im Herbst - wenn er ist ein wirkliches Potenzial entfalten könnte - viel weniger wahrgenommen.
Die Preisgestaltung ist ein Fehler, aber Palmer hatte ja vor längerem mal darauf hingewiesen, dass man sich noch nicht im Klaren sei, wie die Preise für VR Content gestaltet werden sollen/können. Es wunder mich ein bißchen, warum sie dort so große Unterschiede zum sonst üblichen Pricing auf dem Hostsystem (PC) sehen, aber vermutlich wegen der viel geringeren Anzahl an potentiellen Kunden. Wobei das Argument letztlich beim Kunden doch nicht so recht greifen wird, selbst wenn es betriebswirtschaftlich logisch sein mag: es werden nicht viele 50,- für eine spielerisch doch noch recht "übersichtliche" Geschichte wie the Climb auf den Tisch legen. PC User erwarten für 50,- eine Erfahrung, die sich ansatzweise mit dem Gegenwert eines Flatgames messen kann,mweil das ihr Frame of Reference ist, und dagegen wird man vermutlich nicht ankommen. Und letztlich sind 100.000 verkaufte Einheiten zu 20,- immer noch mehr Geld als 2.500 zu 50,-. Aber alles Abteilung Learning Curve hier... Was die Controller angeht: wenn es das für Touch gibt, dann ist das viel immersiver, stimmt. Allerdings: da hat man aber die Ganze Zeit die Arme oben - wer schonmal die Decke seiner Bude selbst gestrichen hat, der weiß, wie schnell die Arme da ermüden...
"da hat man aber die Ganze Zeit die Arme oben - wer schonmal die Decke seiner Bude selbst gestrichen hat, der weiß, wie schnell die Arme da ermüden..." Dann bekommst Du eben VR-Arms.
Kann man die spiele nur im store mit Creditkarte kaufen ? Oder auch im Laden auf CD ? Was machen dann die , die keine greditkarte haben ? Ist the Climb schon draußen?