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Valve Deckard - Standalone PC VR Headset?

Dieses Thema im Forum "Valve" wurde erstellt von Rocco, 28. September 2021.

  1. Das ist so ein Punkt, den ich in vielen Jahre mit VR nie verstanden habe.
    Warum zeigt Steam nie die richtige Auflösung des Headsets mit 100% an ?
    Mir war schon immer bewußt, das die Pixel-Angaben nie mit denen der Headsets übereinstimmen. Aber weiß nicht warum.

    Ich hatte vor ein paar Stunden gegoogelt, und gesehen, das die Index 1440 x 1600 hat. Wollte einen richtigen Vergleich zwischen Index, Quest 3 u. PSVR2. Man vergißt ja mit der Zeit was die Headset eigentlich für eine Auflösung haben, weil Steam ja immer was anders anzeigt. PSVR2 2000 x 2040 u. Quest 3 2064 x 2208 liegen dicht bei einander. Die Index verliert deutlich mit 1440 x 1600 Pixel.
    In der Meta-App wird man da eher schlauer. Da werden 4128 x 2208 insgesamt angegeben. Also 2 x 2064 x 2208.

    Habe heute Abend nach langer Zeit mal wieder mit der Index HL Alyx gespielt.
    Bei dem Spiel macht die Index immer noch einen guten Job. Sieht gut aus.
    Bei Raceroom hat man auch ganz andere Distanzen zu den Objekten. Da macht eine höhere Auflösung deutlich mehr was aus.


    Ja, ich tu mich auch schwer lieb gewonne Sachen zu verkaufen. Die Index, Controller u. Light-House hat schon Qualität.
    Aber die erste große VR-Liebe habe ich schon verkauft :) Die Oculus Rift mit 3 Sensoren
    Man bekommt ja immer noch 500-600 € dafür.
     
    #91 Lev Arris, 22. November 2024
    Zuletzt bearbeitet: 22. November 2024
  2. Das ist vermutlich die Auflösung, die wegen der Verzerrung, Barrel Distortion, benötigt wird, um nach dem Durchdringen der Linsen ein gutes Bild darzustellen, das die vorhandene Auflösung möglichst gut durch die Linsen transportiert. darüberhinaus ist Mehr natürlich immer besser, aber das wird vermutlich als Wert angesehen, der in etwa die tatsächliche Auflösung von 1.440 x 1.600 nach den Linsen ohne Abstriche auf die Augen zaubert.
     
  3. Boah ist das kompliziert :)
     
  4. @Lev Arris
    Die kurze Antwort ist: würde man nur die native Display-Auflösung im Spiel rendern lassen und an das Headset schicken, würde dein Display ungenutzte Flächen aufweisen.

    Etwas ausführlicher: Das Bild muss vor-verzerrt auf dem Display erscheinen, damit es nach Linsendurchtritt unverzerrt aussieht. Die Vor-Verzerrung sieht immer so hier aus (das gleicht exakt die kissenförmige Verzeichnung einer Sammellinse aus), dabei wird das Bild also tonnenförmig zusammen gedrückt. Ein anfänglich auf 1.440 x 1.600 gerendertes Bild, welches noch "zusammengedrückt" wird, erstreckt sich aber nicht mehr über die volle Fläche deines 1.440 x 1.600 Pixel großen Displays. Das wäre echt blöd, weil der Display nun ungenutzte Bereiche aufweist und du eine kleineres FOV sehen würdest, also deine VR Brille nicht voll ausnutzt. Du musst somit am Anfang ein größeres Bild rendern, dass nach der tonnenförmigen Verkleinerung dein 1.440 x 1.600 Pixel großen Display (nahezu) voll ausfüllt. Die dafür notwendige Auflösung ist das Steam 100% Sampling (y)

    Ist das verständlich?
     
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  5. Ja das das wird @SolKutTeR auch bald so gehen... :whistle:
     
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  6. Ja, er wird was zu verschicken haben. Ich hoffe aber, er denkt daran, die Quest 3 nicht aus der Originalverpackung zu nehmen. Das senkt bekanntlich den Verkaufswert! :whistle:
     
  7. Also ich hätte da ein 10w laser man könnte da die Namen in die Q3 Frontcover ein Schmelzn (ist natürlich ein Scherz das wäre mir zu riskant)
     
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  8. Danke :) Gut erklärt (y)
     
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