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Valves Lighthouse Tracking Technologie

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von Marcus, 29. März 2015.

  1. "mit Zustimmung von HTC"

    Es würde mich sehr wundern, wenn Valve um Erlaubnis gefragt hätte. Die können mit ihrer Technologie machen, was sie wollen. Ich würde es so sehen: Valve hat HTC Starthilfe in den VR-Markt gegeben. Jetzt müssen sie schauen, was sie daraus machen. Ohne den Ausblick auf einen potenziell lukrativen VR-Markt wäre HTC wohl schon weg vom Fenster. Von daher...spannender ist die Gemengelage bei Viveport vs. Oculus Home vs. Steam vs. Daydream. Speziell dann, wenn Facebook sich mit reinhängt.
     
  2. Also ich denke mal, dass die einfach vorher darüber gesprochen haben, die Trackingtechnologie als HDK via Valve kostenlos anzubieten.

    Sehe HTC jetzt nicht so ´kritisch´ ( die Zahlen von HTC, die man mit Bezug auf die Vive so liest, müsste man schon im direkten Vergleich zu Oculus Rift sehen, um sie richtig zu bewerten ).

    Oculus´ Vorteil ist/war es, dass viele Spiele und Anwendungsentwicklungen aus den DK1, DK2 Zeiten heraus mit dem entsprechenden Vorlauf entstanden sind. Also die Spiele, die erstmal oder nur mit XBox Controller zu steuern sind/waren.
    Einige sind erst jetzt in den letzten Tagen zur Vive und dem Roomscale Controllersystem kompatibel gemacht worden ( Adrift oder Solus Project z.B. ) - aber die grundsätzliche Spiele/Anwendungs-Entwicklung erfolgte auf Basis von Oculus SDK/ Rift. Das könnte sich jetzt durch Valves Tracking HDK zu Gunsten von SteamVR und der Vive wenden.
     
  3. Also ich sehe jetzt hier nicht so einen großen Konflikt zwischen Valve und HTC, dass sie die Lighthouse Technologie sehr günstig/umsonst lizenzieren wollten an andere war doch schon vor über einem Jahr bekanntgegeben worden - das kann HTC also nicht unangenehm überrascht haben.

    Aber ich bin jetzt nicht so sicher, dass das bedeutet, dass die Zukunft bei Lighthouse liegt. M.E. ist die eigentlich Zukunft Inside-Out-Tracking - sobald das zuverlässig funktioniert, ist Lighthouse auch schon wieder Technologie Geschichte.

    Allerdings würde bei Inside-Out-Tracking das Porblem entstehen, dass man nicht einfach weiteres VR Zubehör trackbar machen kann (außer, dass Inside-Out-Tracking wäre so performant, dass es selbst die Gegenstände im Raum ganz exakt positioniert, was sich sehr anspruchsvoll anhört)
     
  4. Wenn SteamVR als Software-unterbau nicht so unterlegen wäre im Vergleich zur Oculus Runtime, würde ich das ja durchaus begrüßen, aber leider ist das nicht der Fall. Auch für Entwickler ist das Oculus SDK freundlicher.
    Entweder wird da OpenVR irgendwann bald aufholen, oder Oculus wird noch eine ganze Weile einen Schritt voraus sein.
    Mal schauen. :)
     
  5. gerade das sehe ich mittlerweile eher garnicht.. viveport wird auf unseren Markt keine nennenswerte Rolle spielen, selbst wenn die HTC Rechner später kommen. Und daydream wird eher im Mobile Sektor sein.. Es wird auf den "Kampf" Oculus vs SteamVR auslaufen. Wobei Kampf eigendlich ein zu hartes Wort ist.

    Inwiefern unterlegen? und inwiefern freundlicher? Das waren bis jetzt alles nur aussagen von irgendwelchen Devs die mit fadenscheinigen Ausreden ihre Exclusiv Deals verteidigt haben.Ich habe bis jetzt wirklich noch nichts gesehen wo ich wirklich sagen würde "naja das geht halt nicht besser" und es liegt an der Hardware. Bei den großen Grafikengines sind das doch mittlerweile alles Plug-ins oder nativ unterstützt.
     
  6. Kein Timewarp, schlechtere Performance (bei nicht SteamVR Hardware) und häufigere Abstürze mit OpenVR. Oculus ist was das angeht, mehr Consumer ready.
    Mit der Benutzerfreundlichkeit hab ich schon von mehreren Devs gelesen, nicht nur von exklusiv entwicklern. Mehr weiß ich dazu aber auch nicht.
     
  7. Sich mit einer Taucherbrille und Gamepad im 180 Gradwinkel fix vor eine Camera zu setzen, nennt man also Consumer ready :)
     
  8. eben..nicht mit SteamVR hardware... Und mit der Vive ist mir auch noch kein Spiel untergekommen wo ich sagen würde..mensch jetzt wäre Timewarp gut.. ist halt schon praktisch wenn mann sich den Markt selber baut ;) Deswegen würde ich auch niemals sagen das die Rift mehr Consumer ready ist.. das erste was fast jeder User gemacht hat ist sich das Debug-Tool zu installieren..und sowas ist nie ohne basteln... also auch nicht wirklich Consumer ready.
     
    #18 Hammerschaedel, 5. August 2016
    Zuletzt bearbeitet: 5. August 2016
    VJS_Tiger gefällt das.
  9. ? Ich glaube, die Diskussion geht gerade um die SDKs und die Entwicklungsumgebung... und allgemein um VR, da sind die die nächsten 10 Jahre Brillen alle noch klobig. Die AR Geschichten sind in einem anderen Abschnitt hier im Forum... ;)
     
  10. Wenn es um Entwicklungsgedöhns geht kann ich nicht wirklich mitreden, aber als 'technikaffiner Non-Gamer' muss ich sagen die Vive fühlt sich für mich schon ziemlich Consumer ready an. Klar ist das Headset noch ein wenig klobig, aber von der Verpackung bis zur Software fühlt sich für mich alles ziemlich gut an. Auch die zahlreichen Menschen die die Vive in meiner Gegenwart schon getestet haben waren allesamt ziemlich hin und weg.
    Habe auch schon reichlich positive Erfahrungen mit diversen 3rd-Party-Anwendungen gemacht; Egal ob ReVive, Blocks (mit LeapMotion) oder der simple FloorFixer - bisher lief alles ziemlich gut und unkompliziert. Mal schauen ob ich als Laie auch noch Minecraft in VR zum Laufen bekomme...