hmm.. das sind die features des neuen Trackings.. SteamVR Tracking 2.0 This new sensor technology is part of what we call SteamVR Tracking 2.0. The main features of 2.0 are: Support for more than two base stations Base stations that are smaller, quieter, lower power, more reliable, and less expensive than their 1.0 counterparts Better performance by reducing the number of moving parts and sources of manufacturing variation. und ein paar infos zu den Syncboxen.. This new capability to encode information in the laser is significant for two reasons: It allows support for more than two base stations, and thus larger tracking volumes. It allows a base station to function without including a sync blinker, which is the source of most of the interference between base stations (and is also a significant driver of base station cost.) We call this technology sync-on-beam. tja.. den mehrwert sehe ich für mich als privat user nicht wirklich, aber in arcades werden die Spielflächen jetzt größer... ob dann wohl ne Preisänderung der Vive kommt? und nach nen bissel nachdenken ist das eigendlich ne blöde Meldung.. das bedeutet ja das mann zweigleisig fährt bei den ersatzteilen...
Ansich wäre das im Zusammenspiel mit TPCast interessant: diese ließe ja erst eine wirklich größere Spielfläche realistisch erscheinen, weil man nicht mehr durch das Kabel wie ein Hund an der Kette geführt wird. Aber leider hat der Transmitter seinerseits ja auch nur eine sehr beschränkte Reichweite. Also kommt das vor allem mit Rucksack-PC's bzw. den neuen Laptops in Frage. Also für uns Privatuser ist das vorläufig nicht relevant. Ich frage mich, ob die neueren leichten Versionen der Vive das schon unterstützen ? Unsere Ur-Vive ja sicherlich nicht.
... ich denke schon, dass auch Privatnutzer profitieren können - mehrere "Würfel" nutzen, um Verdeckungen vollständig auszuschließen und somit zusätzlichen Wohnraum nutzen können. Eine gute Entwicklung - mal sehen was da noch so kommt.
wo hattest du den schonmal verdeckung beim spielen mit der Vive? und ich dachte immer niemand hat hier ne so große wohnung das die Laser nicht ausreichen
Erstmal gut das bald möglich sein wird lighthouse auf so großen Raum zu erweitern. Wenn jetzt noch eine kabellose Lösung kommt, die meine geplanten 11x6 m abdecken, steht meinem Holodeck nichts mehr im Wege. Aber bedauerlich dass es nicht mit der Vive kompatibel ist. Wenn jetzt Fallout 4 nicht vive exklusiv wird stoß ich die Vive wieder ab und hole mir dann die neuste Brille die Steam VR Tracking unterstützt 2.0
... ich nutze das Wohnzimmer wo ich eine gewisse Grundfläche nutzen kann 2,5x2,5 - habe dann aber noch 2 angrenzenden Flächen, die aber durch Lighthouse nicht abgedeckt werden können (Möbel, Ästhetik usw.). Mit mehreren Würfen wäre das nicht der Fall.
Ich bin noch hin und hergerissen nochmal kohle in die Vive zu Stecken. Valve hat die Vive mit der Ankündigung von Lighthouse 2.0 und dem Fakt, dass dieses nicht mit der Vive kompatibel ist in meinen Augen getötet.
Die neuen Basisstation bringen dir wenn nicht gerade eine Halle als Raum zu Verfügung steht, rein gar nichts. Zudem sollen laut den Berichten Geräte die das überarbeitete Lighthouse unterstützen abwärtskompatibel sein zu dem jetzigem System. Aöso auch hier keinerlei Einschränkungen. Ob man Geld in die jetzige Generation steckt ist reine Abwägung ob man so die 1-2 Jahre (bis es wirklich was neues gibt , was dann auch erheblich besser ist) weiter spielt oder es eben etwas bequemer haben möchte. Und bequemer ist es mit dem neuen Bügel auf jeden Fall. Hier bereue ich keinen Cent. Das TP Cast überzeugt mich leider bisher gar nicht. Sehr umständlich auf zu bauen und man ist noch weniger Mobil wenn man mal den Raum wechseln möchte. Hoffe da erst mal auf Intel. evtl. ist das etwas einfacher gehalten. Haben würde ich es schon gerne aber da auch noch sehr unsicher. Und wegen Eye tracking sehe ich aktuell auch keinen Nutzen für mich. Bei einem kompletten Neukauf wäre es eine Rechnung die man aufmachen muss was günstiger kommt, High End Grafikkarte oder das Eye Tracking plus günstige Mittelkasse Grafik. Beides sollte, so denn es funktioniert, dann die gleichen Ergebnisse bringen. Interessant finde ich dieses Gimmik erst mit hochauflösenden Displays wo auch die schnellen Grafikkarten nicht mehr ausreichen. Anwendungen oder gar Spiele die das wirklich nutzen kommen sicher noch später.
Für Deine Scheune kann ich die Sichtweise nachvollziehen, aber 98% der User haben Dein 'Problem' (leider) nicht - für die ist das ansich egal. Aufbau macht man normalerweise einmal, da finde ich etwas Aufwand nicht so schlimm, solange auch für den Laien letztlich gut zu bewältigen. Aber was meinst Du mit 'wenig Mobilität' ? Mit einem Kabel bist Du ja nur in etwas weit hergeholten Fällen wirklich mobiler als mit dem TPCast, nämlich etwa wenn Du einen kleinen, aber U-förmigen Raum hättest. Die echte Alternative für solche Mobilität wird vorläufig nur der Rucksack-PC sein. Aber darum geht es doch beim TPCast nicht in erster Linie - es geht darum, dass wir in unserem 3 x 3m (oder etwas mehr) Spielbereich ohne das Gefummel mit dem Kabel VR erleben können - und das bringt es. Selbst im Sitzen, bei Cockpitspielen, stört so ein Kabel etwas. Wie Du sagst, es sollte einem helfen, mehr VR Grafikperformance aus der gleichen Hardware rauszuholen - ob man es 'braucht' oder nicht, hängt natürlich von einigen Faktoren ab (und es gibt noch das Argument, dass die CV's eh nur im Sweetspot scharf sind, man also das auch ohne Eyetracking einfach nur dort in voller Auflösung rendern bräuchte). Allerdings, wenn ich vor einem Neukauf stünde, würde ich bei in etwa gleichen Kosten immer lieber die bessere Grafikkarte nehmen, weil das 1. in VR immer funktionieren wird und nicht von der Implementierung von Foveated Rendering abhängig wäre, und 2. in allen anderen Anwendungen auf dem PC mehr Leistung bietet, wo das Eyetracking gar nicht genutzt werden kann. Nur wenn man besonderen Wert auf andere Aspekte des Eye-Tracking legt, z.B. Social VR, dann mag das anders aussehen.