@Herrle Es ändert sich ja lediglich die vorhandene Auflösung, der Rest wird bereits mit der Gameengine und diverse Bibliotheken wie z.B. von DirectX bewerkstelligt. Der gemeinsame Nenner wird weiterhin folgender sein, dass alles auf einer nVidia 960/970 oder Radeon R9 290 laufen muss und das Programmroutinen wie Asynchronous Space/Time Warp usw. greifen. Dies aber lediglich nur laut mündlicher Aussage. Wer weiß mal sehen was die heute startende GDC so bringen wird.
Ich sehe Herrle's Punkt schon als problematisch für HTC an, wenn das deren Strategie wäre. Wenn ich für Rift & WMR entwickle, und davon ausgehe, dass 95% meiner Kunden eine dieser Brillen haben wird, warum dann mit Vive Pro entwickeln ? Das macht einfach keinen Sinn. Es gibt immer Unterschiede, die Dir dann unnötige Probleme einhandeln. Bekanntermaßen ist das LH Tracking ziemlich gut - was nützt es Dir, dass Dein Spiel mit LH Tracking super funktioniert, aber die Rift oder WMR Nutzer doch leider mit Deinem Spile ab und zu mal an die Grenzen des jeweiligen Trackingsystems stoßen, und Du das im Gameplay nicht berücksichtigt hast, etwa größere Toleranzen usw.. Nimm dazu dann noch die unterschiedlichen Controller, wo es von Anfang an klar ist, dass es auch für deren Bedienung nicht sinnvoll wäre, gerade das dan am wenigsten verbreitet System als Dein standard Entwicklungs-HMD zu wählen Okay, es wird noch eine ganze Weile eine breite Vive CV1 Basis im Konsumentbereich geben, aber längerfristig kommt das Problem dann. Es reicht ja manchmal schon, dass Du bei der Entwicklung Deines VR Spiels einen 4K Monitor hattest, um grobe Patzer zu machen: erinnert Euch an die Brei-Texturen von Fallout 4 VR zum Release. Der ließ sich dann einfach beheben, aber darauf sollte man es nicht ankommen lassen. Probleme sollte man möglichst frühzeitig erkennen, und am einfachsten ist das nunmal, wenn man die Entwicklung immer schon mit dem Zielsystem testet. Aber ich sehe HTC's (mögliche) Strategie auch eher als Fokussierung auf den B2B Bereich - da wären dann die Endsysteme in deren Vorstellung ja auch Vive Pro's.
Den gleichen Punkt könnte man aber auch auf die Rift beziehen, nicht jede verkaufte Rift besitzt automatisch auch die Touch Controller, oder ein 360° Tracking. Bei Fallout 4 VR waren nicht die Texturen das Problem, sondern verwendete unschärfe Effekte und eine forcierte Auflösung unterhalb der nativen von der jetzigen Generation. Das Problem oder zumindest welches wir immer sehen, sind die kleinsten gemeinsamen nennen, ähnlich wie wir es bei Portierungen oder nicht vorhandener Free-Locomotion Optionen sehen.
..Und das ist irrelevant? So groß kann der Unterschied ja dann gar nicht sein. Dann könnte man ja auch die Vive 1 behalten und sich die Vive Pro sparen. Das würde dann auch für die Entwickler gelten. Womit wir wieder beim Thema Innovationen wären.
Naja legen wir es so aus, brauchst Du derzeit einen 4K Monitor, oder reicht Dir derzeit noch ein FullHD?
@axacuatl Ich kann deiner Argumentation nicht folgen. Dadurch das die Pro kommt und sich gegebenenfalls nicht gut verkauft, ändert das ja nichts an der Verbreitung der Vive insgesamt. Im Ergebnis ist es doch nur eine Upgrade in Sachen Auflösung und Komfort. Ich muss ja nicht eine extra Version für die Pro entwickeln, da braucht es keine Anpassungen. Wenn 40% der PC Brillen Vive Brillen sind, egal ob pro oder Standard kann ich die Vive nicht ignorieren. HTC stellt den Verkauf der normalen Version ja jetzt nicht ein. Im Gegenteil, die wird günstiger werden und sich noch mehr an Consumer orientieren.
Mal eine Verständnis frage. Das Fliegengitter kommt durch die Pixeldichte vom Display und nicht von der Auflösung im Spiel? Oder Versteh ich da was falsch?
Dann finde ich es schade, dass nicht generell >=4K Displays verwendet werden und man nicht wie beim Monitor verschiedene Auflösungsoptilnen anbietet. Vive geht da ja schonmal den richtigen Weg.
Ich weiß jetzt nicht, wie das den eigentlich Punkt tangiert, dass man mit einem auf das Business als Zielgruppe ausgelegte HMD normalerweise keine Consumer Spieleentwicklung mehr machen würde ? Es bringt einem nur das Potenzial unnötiger zusätzlicher Fehlerquellen. Es gibt ja schon genug Baustellen, die man nicht vermeiden kann, selbst wenn man einen der Kandidaten wählt, die auch der User nachher nutzen wird. Wenn es einem größere Vorteile statt Nachteile bringen würde, mit einem auf Business ausgelegten HMD zu entwickeln, das aber kaum ein Kunde nachher zuhause hat, könnte man ja auch über StarVR, usw. nachdenken. Auf die Idee käme aber niemand. Der Hauptgrund, der für die Vive Pro spräch, wenn sie so teuer sein sollte, wäre die liebgewonnene Gewohnheit des Devs, wenn er bislang schon die Vive CV1 nutzte. Nicht der beste Grund, und auf Dauer dann vermutlich auslaufend. Wir reden ja jetzt über das Szenario, bei dem sich HTC mittelfristig Richtung Business Bereich orientiert, und den Consumer Bereich langsam ausbluten läßt. Das ist ja jetzt noch alles hochspekulativ. Wenn dann in 3-5 Jahren kaum noch ein Consumer eine Vive nutzt, würde ich heute als Dev eines startenden Projekts, das erst in 3 Jahren zum Release kommt, nicht mehr auf die Vive Pro setzen. Wenn HTC die Vive Pro in 1 Jahr in die Vive CV2 umbenennt und günsiger anbietet, und dann eine neue Vive pro rausbringt, dann ist die Geschichte schon wieder eine andere.