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VR - wann steigt Apple ein?

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Marcus, 31. August 2015.

  1. wenn Sie es jetzt wirklich vorstellen sollten würde ich sagen nein. Aber hey es wäre ein Grund noch 1-2 Jahre Entwickelung drauf zu packen und nichts vorzustellen. Wie die letzten Jahre.
     
  2. #212 roads, 30. Mai 2023
    Zuletzt bearbeitet: 30. Mai 2023
  3. kommt drauf an was die Linsen schlucken. ist zumindest reichlich.
     
  4. Gerade mal ein bisschen Google befragt was andere so haben mit Pancake Linsen. Findet man leider nix. Außer, dass die Pico 4 60 Nits haben soll. Aber selbst nach den Linsen gemessen müsste die Apple Brille einem die Augen ausbrennen.
     
  5. Prof. Google sagt aber auch gefährlich wird’s für das Auge ab 250.000 nits und deswegen seien Bildschirme auch ungefährlich. Ob das stimmt weiss ich nicht.
    1 nits = 1 Kerze pro Quadratmeter, also 5000 candela pro qm.

    120FOV wird gemunkelt, das wäre diagonal wenig enttäuschend für highest end.
     
    #215 roads, 31. Mai 2023
    Zuletzt bearbeitet: 31. Mai 2023
  6. Ich meine zu erinnern, das Bradley Lynch mal gesagt hätte, dass man für HDR bei Pancake Linsenjenseits der 10.000 Nits benötige. Aber vermutlich wird‘s da auch eine gewisse Spanne zwischen den verschiedenen Pancake Linsen geben, ist ja nicht eine feststehende Spezifikation.
     
  7. Zum Vergleich, die OLED Paneele der MeganX haben auch 5000

    Moment.... ich such mal...

    Edit... gefunden ...

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  8. Also irgendwelche sehr hellen OLED Smartphones, die auch bei Sonnenschein gut ablesbar sind, können schon mal an die 1000 Nits haben. Allerdings immer beachten: diese Angaben meinen die Leuchtdichte bei maximal hell eingestelltem Weiß. Ist so bisschen wie bei Autos, wenn man über PS (Maximalleistung) redet, aber im Alltag nutzt man davon immer nur wenig.
    5000 wären schon enorm hell. Aber ja, je nach Linsentechnik geht viel davon verloren, aber so oder so wäre das einer der hellsten Displays im VR Bereich würde ich sagen.
     
  9. Wen wollen die mit dem Ding denn begeistern? Was soll man mit der Auflösung Standalone zocken, Rec Room? :D
    Als ob Apple da jetzt wer weiß was für krasse Apps und Games bringt, die so einen Kauf rechtfertigen.

    Das ist doch eher was für den Highend Business Markt, wenn überhaupt.
     
  10. Es glaubt doch keiner, dass Apple mit MR/AR/VR vor allem Gaming im Visier hat. Das war noch nie ihr Turf, da werden sie jetzt nicht plötzlich hinschwenken, vor allem ohne zugehörige Software Basis.

    Befreit euch mal vom Gedanken, wie gut das Teil zum Zocken geeignet ist, das ist - für Apple - hier zweitrangig. Es soll zum Einen Business Appeal haben: Stichwort virtueller Arbeitsplatz, also Monitore im Raum paltzieren, mit denen man auch echt stundenlang arbeiten kann. Dazu braucht es aber eine wirklich gute Auflösung, die wird das 2023'er Headset wohl noch nicht ganz erreichen. Ist ja aber auch mehr DevKit als sonst was. Zum Anderen halt sukzessive alle Funktionen des iPhones übernehmen, in bequemerer Art (weil die Brille dauernd getragen wird hast du deine Widgets immer im Blick) und neue Use Cases, die mit dem iPhone noch nicht funktionierten, dazu. Natürlich ist das in der 2023'er Version quasi mit einer Damenbinde vor den Augen nur erstmal was für Geeks, aber der Formfaktor soll ja erst noch dorthin kommen, wo das Konzept dann massentauglich wird.

    Apps wären daher nicht Gaming, sondern z.B. virtuelles Conferencing, aber dafür bräuchte es Eye & Face-Tracking plus Full-Body Tracking und - realistische Avatare, nicht diese Meta Comic Nummer.

    Dazu kommt noch Environment/World Mesh Mapping, wozu vermutlich nicht nur deine eigene Apple Geräte genutzt werden, sondern aus dem Verbund aller Apple Geräte eine virtuelle Version der Welt erzeugt wird. Da sind ja wohl bereits in den iPhones & iPads sowie den AirTags entsprechende Features enthalten, die das unterstützen sollen. Das wird auch einige Möglichkeiten eröffnen, die heute noch undenkbar sind.

    Auch Meta wird ja mit seinem Pitch, der Quest 2 im Oktober, mehr auf diese Art der Nutzung zielen als auf's klassische VR Gaming. Allerdings halt 3 Nummern kleiner, weil wohl so bei 500$, daher z.B. kein Eye und Face-Tracking. Dort wird die Auflösung auch nur unmerklich höher ausfallen als bei der Quest 2, weil sie momentan andere Baustellen sehen als noch bessere Auflösung. Wohl zu Recht, weil das Handling der Quest 2 für eben all diese anderen Zwecke ist bislang ja nicht so prall, und bessere Auflösung kostet halt noch mehr Leistung, die der Chip nicht hergibt; das Mehr an Leistung der Quest 3 Variante wird wohl durch andere neue Prozesse aufgefressen.
     
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