Nein, die Vive hat Fresnel Linsen und die Rift Hybrid Fresnel Linsen, bei denen der Sweetspot etwas größer ist. Dafür haben sie nicht die Ringstruktur, die man bei der Vive sieht. Daher sehen auch die Flare Effekte bei beiden unterschiedlich aus. Du hast den anderen, fast schon wichtigeren Punkt vergessen. Ich weiß ich erwähne das oft , aber mit Asynchronous Timewarp hat man bei solchen Spielen einen extremen Vorteil. Die Leute wissen immer leider nichts davon, da es ein scheinbar unwichtiges Feature ist, dass im Hintergrund läuft und sich nicht abschalten lässt Auch gerade wieder eine Aussage auf Reddit dazu gelesen: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4fj23l/oculus_doesnt_get_enough_credit_for_atw/
Aber das ist doch eine reine Treibergeschichte, wenn ich das nach einlesen nun richtig verstanden habe. Also durchaus etwas, was auch in allen anderen Treibern implementierbar wäre, oder?
Simulationen: Rift .. eindeutig .. Bei Rennsimulationen nachweislich 50-100m weitere Sichtweite als bei der Vive. Tragekomfort ist besser, das Kabel weniger starr als das der Vive (in nem Racing Rig echt nervig) und es ist einfacher vom Setup her (keine 2 gegenüberliegenden Lighthouseboxen notwendig)