Bevor sich die Thematik weiter ausdehnt, hab ich die bezogenen Beiträge mal verschoben. Bei mir ist es derzeit noch in der schwebe, ob Rift, Vive oder PSVR. Tendiere derzeit stark zur Rift, bisher die besten Controller Prototypen. "Standing experience" werde ich sicher nur wenig nutzen. (Bin nicht faul, aber in meiner Freizeit will ich nicht auch noch stehen/laufen, nach nem Arbeitstag.) Die seltene Nutzung des Features, wird mir sicher auch die Rift bieten können. HMD sind recht gleich von den Angaben und meines Wissens, wird/soll es keine Exklusiv Titel für Vive oder Rift geben. Von daher sind bei mir die Controller kauf entscheidend. PSVR hat es derzeit schwer, hadere noch mit "Robinson". "BattleZone" ist ja zum Glück nur Zeit exklusiv.
vorerst kaufe ich eine sony vr brille, da sie nur marginal "schlechter ist". dafür brauch ich keinen pc zu kaufen, weil ich eine ps4 habe. also begrenzt sich die investition bei mir nur auf die brille. langfristig wird es eine rift sein, da sie viel flexibler einsetzbar ist, macht aber für mich bei einer auflösung von knapp über 1080p momentan keinen sinn, nur um etwas herum zu experementieren oder rum zu spielen. dafür reicht vorab die playstation vr, um mir die hörner abzustossen. erst ab 4k steige ich bei der oculus rift ein, dann wird aber auch richtig geklotzt anstatt zu kleckern und ein starker pc angeschafft.
Bei mir wird es auch die rift werden weil ich keine 5x5 m zur Verfügung habe. Und ich keine Lust habe meinen PC immer wieder in einen anderen Raum umzulagern um diesen Platz nutzen zu können Gesendet von meinem SM-G900F mit Tapatalk
Bei mir wird es die Vive werden. Ich gehe davon aus das man diese auch im sitzen verwenden kann, so hat man die Option beides zu machen, je nach Platzangebot. Zudem finde ich die Tracking Lösung von Oculus mit der Kamera nicht so dolle. Ich komme regelmäßig beim Spielen aus dem Trackinbereich der Kamera heraus und das geht mir schon mächtig auf die Nerven. Mein Hauptgrund aber ist für mich das Verhalten von Oculus selber. Ich bin der festen Überzeugung das die gar kein Device mehr für den PC machen wollen und eigentlich mehr die Gear VR pushen als die Rift. Was ich bisher von Oculus gesehen und selber erleben durfte hat mich eigentlich nur enttäuscht, angefangen von der schlechten Auflösung der DK2 bis hin zu den Treibern. Letzteres finde ich sowas von unprofessionell das ich schreien möchte. Mir ist vollkommen klar das es nur wenig Spiele für die Rift gibt wenn bei jedem Treiberupdate alles neu programmiert werden muss. Dann finde ich das Verhalten von Oculus selber auch sehr fragwürdig. Viele Versprechungen, viel Wirbel, wenig dahinter. Gut, bei der Vive haben wir noch nicht viel gesehen, aber man muss ganz klar sagen dass schon von der ersten Stunde an die Vive mit einem Schlag die Nase vorne hatte. Die Controller (zwar groß) aber sehr intuitiv und ausgereift. Das Tracking ist einfach perfekt, dem der Rift bei weitem überlegen und mit sehr vielen Ausbaumöglichkeiten. Die Brille machte auf mich (auf der Gamescom) auch einen besseren Eindruck (vom Bild her) auf mich als die Oculus. Zu den Treibern kann ich leider (noch) nichts sagen, aber ich bin überzeugt das es auch hier viel besser läuft als bei bei Oculus. Wenn ein Hersteller bei der ersten Vorstellung schon so etwas abliefert, dann bin ich mal sehr gespannt auf die CV1 der Vive. Zudem glaube ich das auch durch die Steam Plattform eine gewisse Unterstützung der Spiele gewährleistet ist.
Hmm, haben wir die letzten 2 Jahre in unterschiedlichen Realitäten gelebt? Ich habe noch nie eine Firma erlebt, die dermaßen offen mit der Entwicklung eines Produktes umgegangen ist wie OculusVR. 2 Vollwertige DevKits, Tausende Interviews, extrem viel Kommunikation und vor allem ehrliche Aussagen (kein Marketingblabla). Oculus hat nie echte Versprechungen gemacht, die sie nicht gehalten haben. "We have nothing to announce at this time!". Da nur kurz der Gegensatz zu Valve: "Ende des Jahres hat jeder ein Vive zuhause" -> "Naja, es werden einige Leute am Ende des Jahres eines bekommen" -> "Vielleicht wird das Vive am 8. Dezember vorgestellt"... Oculus fährt zweigleisig,um VR in die Massen zu bekommen. 500€ + 1000€ für nen PC wird kein Otto Normal Mensch ausgeben. Aber ein Gear VR für 99€ ist schnell geholt (spätestens in 1-2 Jahren hat jeder nen kompatibles Handy). => VR for the masses! Wie kommst du darauf, dass bei jedem SDK Update alles neu programmiert werden muss? In Unreal und Unity ist das beispielsweise ein 1-Click Update. Einmal neu kompilieren und gut ist. Hat man ne eigene Engine sieht das etwas anders aus, klar. Aber 90% der Games sind in Unity oder UE4 entwickelt. Du vergleichst ein DevKit (DK2) mit einer Endkundenversion (Vive), von der man noch nicht allzu viel gesehen hat. Die Vive Controller halten beispielsweise nur 1-2 Stunden und müssen danach neu geladen werden... Die Tracking Pömpel müssen beispielsweise mit einem 5 Meter Kabel miteinander verbunden werden. Wie die Treiber/Software läuft weiß man bisher noch gar nicht, weil es einfach nix für die Vive gibt/fast keiner ein Vive hat (bis auf "10" auserwählte Developer, dolle Wurst ) Nicht falsch verstehen, jedem seine Meinung (ich bin auch nicht 100% objektiv )
Hi, diese Diskussion ist in natürlich sehr von den eigenen Erfahrungen abhängig und selten objektiv. Es ist wie die Diskussion z´wischen MAc un Windows, sie führt zu nichts. Schonmal in die Unity, Opentrack, Vorpx, Flyinside-Fsx Foren gesehen? Z. B. bei Unity gibt es ein Wirrar an Versionskonflikten zwischen NVidia Trieber, Unity Versionen, Oculus Runtime und Betriebssystem. Ich habe das Pech die DK2 erst beim release von 0.7 bekommen zu haben. Das totale Chaos. Einige Dinge laufen nur auf 0.6 andere wiederum jetzt auf 0.7 und ganz neu 0.8 Hier wäre es sinvoll gewesen die Dinge kompatibel zu halten, ähnrlich wie bei Directx oder .net Framework. Ob es bei Steam VR besser ist kann ich nicht sagen da ich dort keine Erfahrung habe. Oclus hat den release auch schon verschoben. + 900€ fürs Handy und nur Samsung. Klar ist, das Handy wird irgendwann den PC ablösen. Trotzem ist die treibende Kraft dahinter Facebook!. An dem Tag an dem Facebook Oculus gekauft hat konnte man den Richtungswechsel deutlich spüren. Nein, nein. Ich vergleiche die Rift version von der Gamescom mit der Vive Version auf der Gamescom. Hier müssen wir einfach abwarten was Vive in Zukunft releasen wird. Ich bin ganz entspannt. jeder bildet sich seine Meinung aus seinen Erfahrungen und ich lasse mich gerne durch Argumente oder Live-Demos vom Gegenteil überzeugen und gebe meinen Irrtum auch gerne zu Wie schon erwähnt, es ist eigentlich eine Diskussion die zu keinem Ergebnis führen kann Gruß
Wir reden ja nur Nein, ist mir bisher nicht zu Ohren(oder Augen) gekommen... Gibt es wirklich so viele Probleme in Unity? In der UE4 ist das sowas von unproblematisch! Bin viel in den UE4/Oculus/reddit Foren unterwegs, habe da noch nichts von gehört. Vireio/VorpX & TriDef würde ich hier außen vor lassen, da Injektortreiber schon was ganz anderes sind. Der Wechsel zu 0.7 hat in der Tat einiges inkompatibel gemacht, das stimmt. Aber damit muss man einfach rechnen (Developer und so). Mit der 1.0er Runtime wird das anders aussehen. Es wurde bei 0.7 das neue Windows Treibermodell WDDM 2 unterstützt, welches einen neuen Direct Driver Mode bietet. Geht halt nicht anders... ? Afaik hat Oculus doch nur ein Release Datum für die CV1 genannt (Q1/16). Das kleine S6 kostet im Shop momentan ~450€. Bis vor kurzem gab es den 100€ Samsung Bonus, womit man das S6 für ~370€ bekommen konnte. Abgesehen davon läuft heute jedes Kind mit mindestens einem bis zu mehreren 500€ Handys rum (jedenfalls im Ruhrpott/NRW)... Meinungsaustausch - Guuut
Genau diese Einstellung ist das derzeitige Problem. Das DK2 war eine reine Entwicklungsplattform. Sowas braucht noch keine Super Auflösung und die Treiber SIND eben alle noch beta (darum ja die Version 0.x). Da gibts auch kein "Aber" - es ist einfach so. Oculus hat immer gesagt, dass es kein fertiges Produkt ist und sie eigentlich nur für Entwickler ist. Wenn bei der CV1 noch Probleme (z.B. bei den Treibern) auftreten, dann kann man sich beschweren. Ich weis, dass wurde bereits hunderttausend Mal gesagt. Aber die Tatsache, dass sich noch immer Leute deswegen beschweren (auch solche, die hier im Forum aktiv sind) zeigt mir, dass es eben noch lange nicht oft genug gesagt wurde.
Jup, das ist ein Punkt den ich abseits der eigentlichen Sache, auch noch als Vorteil sehe. HTC hält sich die ganze Zeit komplett bedeckt. Sie schmeißen einfach ihr Produkt auf den Markt, ohne vorher mit der Community zu kommunizieren, oder gar den Versuch zu unternehmen, eine aufzubauen. Es werden nur ausgewählte Devs mit einem Devkit bedient und das wars. Die restlichen Vive Fans werden eigentlich komplett im Dunkeln gelassen. Oculus dagegen hat ne ziemlich sympathische Truppe, unter denen auch legendäre Leute wie Carmack oder Abraish sind. Und deren Kommunikation ist so transparent, dass sie einen großen Teil des Entwicklungsprozess offen legen (siehe Connect+Keynotes z.B). Bei HTC kann ich irgendwie nicht einschätzen, wie ernst sie das Thema VR wirklich nehmen. Hauptsächlich ist es ja immer noch eine Smartphone Firma. Und da es ihnen finanziell nicht gut geht, weiß man auch nicht, wie die Vive nach Generation 1 weitergeführt wird/ob es überhaupt eine geben wird. Hab da im Gegensatz zu Oculus, auch noch nichts von einer Roadmap für die nächsten 10 Jahre gehört. Kann mir auch vorstellen, dass der Großteil der Forschungsarbeit von Valve ausgeht. Falls Valve bei der nächsten Generation nicht mehr als Partner mitmachen würde, hätte HTC vielleicht ein Problem was die Weiterentwicklung angeht.:bn: