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Welches System ist das Beste und wie sind Eure Erfahrungen?

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von Marcus, 14. März 2015.

  1. Na das ist doch klar. Wenn ein Sensor (bei der Rift IR-Cam) 3m Meter Reichweite hat und man braucht unbedingt 4 Meter, dann ist die Rift nicht brauchbar un man muss zwangsweise zur Vive wechseln. Noch extremer ist es bei der PSVR, die richtig schlecht trackt und nicht mal erweiterbar ist. Da gibt auch gar keine Diskussion.

    Vielleicht reden wir aber auch etwas aneinander vorbei. Es geht doch hier nicht die Tracking-Reichweite. Es geht viel mehr darum dass beide Systeme ein grundlegend anderes System für Positional Tracking verwenden:
    - Vive mit 2 Sender LHB und 32 Empfänger an der Headsetfront
    - Rift mit 35 Sende IR-LEDs am Headset, 10 IR-LEDs an der Rückseite und 2 - X IRCams als Empfänger

    Beide Systeme haben ihre Vor- und Nachteile. Ich finde es beachtlich wie viel Energie Oculus in die Details und Bedienbarkeit der Controller gesteckt hat. Und die Möglichkeit mehr als 2 IRCams verwenden zu können (optional) ermöglicht es auch versteckte Winkel im Raum abzudecken, was mit 2 LHBs natürlich nicht geht.

    Wer einen großen freien Raum hat und unbedingt 4x4 Meter oder mehr nutzen will, ist mit der Vive gut bedient.
    Wer einen etwas eleganter designeten Controller möchte und mit 3 Meter pro Sensor, dafür an mehreren Stellen auskommt, dem wird Rift/Touch zusagen.

    Wenn die Mehrheit doch 4x4 Meter benötigen würde, dann hätte die Marktforschung von Sony und Oculus ziemlich versagt. Doch wenn man sich mal die Zahlen anschaut, stellt man fest, dass selbst 97% der Vive-Nutzer weniger als 4x4m zur Verfügung haben (Statistik würde mal von Steam/Valve veröffentlicht).

    Für mich ist das wie ein Porsche mit einem Transporter zu vergleichen. Jeder hat Vor- und Nachteile, aber keiner ist besser. Aber das ist nur meine Meinung und für viele bestimmt nicht Wahrheit. ;)
     
    #291 GeneralDiDi, 2. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 2. Dezember 2016
  2. Nee, wenn ich die arme diagonal ausstrecke komm ich schon auf 1.8m (was bei diversen 360' shootern praktisch die ganze zeit stattfindet) dann kannste noch eine Oberkőrper breite dich bewegen.das ist sehr wenig. und ob das kabel jetzt so ein faktor ist... hmm es ist zwar leicht störend, allerdings hat die vive ja schon ne wireless lösung dafür. ob sowas jetzt allerdings für den kleinen bereich der oculus sinvoll ist, muss jeder für sich selbst entscheiden .

    Und mal generell davon abgesehen.. ich kann mir seid Monaten anhören das die oculus genau so gut wie die vive roomtracking kann, ich soll nicht so ein vive fanboy sein, kritische texte wurden in den letzten tagen geschrieben die niedergemacht wurden und nun kommt häppchenweise raus das es doch nicht so ist... und ich soll mir das entgehen lassen nix dadas werde ich euch weiterhin schön unter die nase reiben.
     
    TotallyDigital gefällt das.
  3. Wieso, es muß ja nicht jeder Sensor überall hinkommen, das ist ja gerade der Sinn warum sie dann mehr als 2 vorschlagen. Du kannst den Raum schon sukzessive größer gestalten, je mehr Sensoren Du hinzufügst. Was aber irgendwann wegen USB Ports und Kabelverlegung etwas lästig wird.

    Ansich soll doch auch die Vive zumindest bis zu 4 LH Sensoren (und potentiell mehr, wenn sie software-seitig freigeschaltet würde) unterstützen - dann wäre die gleiche Logik auch auf die Vive anwendbar...
     
  4. Ja, sehe ich auch so, dass man die Systeme im direkten Vergleich mit der gleichen Anzahl an externen Sensoreinheiten betrachten muss.

    Muss aber sagen, dass ich das Lighthouse Tracking für die überlegenere Technik halte ( in der Erweiterbarkeit und Aufstellung ).
    Könnte mir auch vorstellen, dass das Lighthousetracking sogar präziser und direkter ist, weil sich die Brille im Prinzip selbst trackt und nicht von externen Empfängern verortet werden muss. Wenn jetzt noch die Touch Controller zur Rift dazu kommen, muss ein externer Sensor praktisch drei Geräte gleichzeitig orten, während bei der Vive Lösung sich die Geräte unabhängig voneinander orten. Hmm, weiß nicht ob das im laufenden Betrieb Auswirkungen hat, wird sich zeigen.
    Ich mach ja auch gerne mal Quatschpostings aber Begriffe wie Fanboys oder Hater finde ich immer schrecklich, weil sie als ernst gemeinte Kommentare daher kommen, im Grunde aber doch auch nur Quatschpostings sind.

    Die Kabellose Lösung würde ich jetzt noch nicht in die Überlegungen mit einbeziehen - das sind noch ungelegte Eier und bis dahin ist die Kabelverbindung zum HMD bei allen HMDs mMn ein wesentlicherer Faktor zur freien Bewegung im Raum, als der Raum selbst.
    Stimmt schon, mehr Raum ist immer besser, aber bei Doom3 BFG neulich hab ich mich im Raum so gut wie gar nicht bewegt, aber trotzdem ständig mit dem Kabel verheddert ( wegen den vielen Bewegungen, um die eigene Achse ). Bei Space Pirate Trainer sieht es da schon anders aus, da ist mehr Raum besser um auszuweichen und seitwärts Schritte zu machen, aber die Blickrichtung bleibt immer dieselbe. Also ich meine, es kommt eben auch darauf an, wie und ob das Programm/Spiel das Roomtracking nutzt.
    Entscheidend für die Qualität der Touch Controller und dem Rift Roomtracking halte ich die direkte Umsetzung der physischen Bewegung im Raum, wenn das genau so gut funktioniert, wie bei der Vive, sind die Touch Controller auch genau so gut.
     
  5. Genau das wollte ich damit auch sagen... auch wenn es etwas versteckt war ;) Es gibt in der Praxis kaum die Situation, in der man auf über 4m von einer einzigen Stelle abhängig ist, vor allem wenn man sich anderes behelfen kann. Unterschiedliche Techniken aber beide funktionieren in fast allen Umgebungen.

    Ja, wurde schon beim Vive DevKit angekündigt, um größere Flächen abzudecken. Meines Wissens nach ist das immer noch nicht möglich, da sich mehr als 2 LHBs nicht synchronisieren lassen.
     
  6. Aber wenn ein sensor 3 meter schaft, da könnte man doch die kameras in 6 meter distanz aufhängen... ich werde ne ganze nacht testen müssen
     
  7. Die große Frage stellt sich ja sehr wahrscheinlich noch nicht in der ersten Generation der CV's, sondern sobald eine Generation (hoffentlich die 2.) rauskommt, die wireless über einen gewissen Abstand (weit über 5m) funktioniert. Dann würde man eben seinen Rechner/Laptop irgendwo aufstellen, LH Boxen um das Areal verteilen, ggf. mit Akkus, und fertig ist die große Play Area.

    Das würde die Oculus Constellation Technolgie letztlich nicht wirklich hergeben. Insofern bin ich schon gespannt, was der Road Map bei Oculus in dieser Hinsicht vorsieht. Die meisten Nutzer werden natürlich in 5 oder 10 Jahren auch nicht mehr Raum zur Verfügung haben, vielleicht erhöhen sie daher nur etwas die Reichweite. Und Inside-Out Tracking kommt auch sicher - aber die Controller können damit noch nicht getrackt werden.

    Vergiß die Occlusion Problematik nicht...
     
  8. nee, aber für genaues Tracking mit tiefen Wahrnehmung muß sich das Objekt innerhalb des Schnittbereiches von 2 Sensoren befinden, einer langt nicht (frag mal Leute mit Augenklappen ;) )
     
  9. Hmm, hilft nur testen. Hoffe ja das man mit inside outside dann auch eine Möglichkeit findet, dass die position Controller vom hmd erkannt...
     
  10. Das dachte ich anfangs auch, dann fiel mir aber ein, dass das Positional Tracking der Rift momentan ja mit nur einem Sensor funktioniert. Also ist es nicht eine Kreuz-Ortung sondern die Lage und Abstand zwischen den einzelnen IR Dioden auf der Rift wird gemessen und dadurch dürften sich die Position, Entfernung, relative Drehung, usw. des HMD ergeben.

    Das ist ein anspruchsvoller Wunsch - der Controller wird häufig keine direkte Sichtlinie zum HMD haben.
     
    #300 axacuatl, 2. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 2. Dezember 2016