1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

Fortbewegung / Locomotion in VR

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von Marcus, 23. Januar 2016.

  1. Ein sehr schöner und umfassender Artikel auf vrodo.de zu dem Thema: https://vrodo.de/virtual-reality-das-noch-ungeloeste-problem-der-fortbewegung/

    Nach meinen jüngsten Erfahrungen kann ich mir übrigens gut vorstellen, dass sich 3rd Person als Standard - auch in vielen VR-Spielen etabliert. Da bleibt Übelkeit nämlich erstaunlicherweise auch bei schnelleren Bewegungen komplett aus. Ob das daran liegt, dass das Hirn gar nicht erst versucht die Bewegung als Eigenbewegung zu interpretieren oder der Avatar wie eine Art Cockpit eine festen Bezugspunkt darstellt, vermag ich noch nicht zu sagen.
     
  2. Mir wird bei Lucky's Tale nach circa 20 Minuten schlecht...welche 3rd-Person-Spiele hast Du denn gespielt?
     
  3. Die traditionelle Thumbstick Locomotion, ist die einzige wo für mich Immersion aufkommt und die ich persönlich nutze.
    Ich bin auf jeden Fall dafür, dass für die Neueinsteiger und MS anfälligen Personen, Teleportation und ähnliche Alternativen angeboten werden sollten, aber ich finde es schrecklich, wenn Spiele komplett um so eine Art der Fortbewegung herum designt werden und nicht anders funktionieren.

    Wie man es mMn, richtig macht, sieht man etwa bei POLLEN oder The Assembly, wo dem Spieler mehrere Optionen zur Auswahl stehen und diese auch kombiniert werden können.
    Da hat es mich erst neulich bei Destinations extrem gestört, dass mir keine Alternative angeboten wird.

    Roomscale würde ich im übrigen nicht als Lösungsansatz verstehen, das Problem zu umgehen.
    Dadurch hat man lediglich ein bisschen mehr Platz, um nicht die ganze Zeit auf einer Stelle stehen bleiben zu müssen,
    aber ich würde niemals ein größeres, storygetriebenes Spiel spielen wollen, das nur innerhalb 2x2m Räumen stattfindet.
    Redirected Walking ist auch keine Lösung und funktioniert auch nur bei besonders großen Flächen.
    Und VR nur auf solche Minispielchen und Experimente innerhalb kleinen Räumen zu reduzieren, ist nicht das, was ich mir unter VR vorstelle.
     
    #13 Syndroid, 12. Juni 2016
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juni 2016
  4. Was haltet ihr von einer Art Skateboard auf das man in Wirklichkeit draufsteht. Das Skateboard wird über USB an den PC angeschlossen und überträgt deine Bewegungen auf deinen Avatar im Spiel.

    Also Gewichtsverlagerung auf dem Skateboard nach vorne => Avatar bewegt sich vorwärts
    Gewichtsverlagerung auf dem Board nach rechts => Avatar bewegt sich nach rechts.
    usw
    Wäre dann doch wie beim echten Skateboard fahren. Da wird einem doch auch nicht schlecht.

    Was haltet ihr von der Idee?
     
  5. es gab schon probeläufe mit den Wii Fit board ;) hat sich als nicht wirklich gut erwiesen....
     
  6. Mit schießen wird es halt schwierig wenn man gerade läuft.



    Kannst du in wenigen Worten sagen warum es nicht gut war.


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #19 Herrle, 15. Juli 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 15. Juli 2016
  7. Bei der Skateboard Geschichte (in Form einer Segway Logik) könnte ich mir vorstellen, dass das Lehnen in eine Richtung den Gleichgewichtssinn irritiert, weil man zwar die entsprechende Bewegung dann sieht, aber in der Realität eben nicht die Kräfte auf einen wirken. Wenn Du Dich nach vorne lehnst und dann nicht wirklich beschleunigst, fällst Du auf die Schn***. Und das könnte hier etwas problematisch sein, weil genau diese Gegenkraft eben nicht auf Dich wirkt Du sie aufgrund der optischen Infos aber eigentlich erwartest.