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Fortbewegung / Locomotion in VR

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von Marcus, 23. Januar 2016.

  1. Präziser: In Room-Scale-VR mit 3D-Controllern.
     
    #31 Matthias, 18. Juli 2016
    Zuletzt bearbeitet: 18. Juli 2016

  2. Das ist wirklich nicht ganz einfach zu erklären, wie alles in der VR.

    Du bist in einem Raum, der wesentlich größer ist als dein realer Raum. Es gibt Drohnen die fliegen und Laser auf dich schießen. Gleichzeitig nähern sich am Boden Mannsgroße Roboter, die dir mit ihren Händen „an die Gurgel“ wollen. Gleichzeitig gibt es Roboter mit Feuerwaffen welche aus der Distanz und aus der Deckung heraus auf die feuern. Auf dem Boden kriechen halblebige Roboter Zombies, die, wenn sie können an dir hochklettern. Dann gibt es noch die „schwer gepanzerten Roboter“ die Raketen feuern. Ein Treffer und das wars.

    So und du als, in meinem Fall, 47 jähriger alter Sack mit Bierwampe, stehst da in der Mitte des Raumes und…Sie kommen!!

    Meine Zeiten als Soldat (war ich tatsächlich mal 18 Monate) sind längst vorbei. Meine Dienste als japanischer Ninja sind auch schon eine weile her.:D

    Ich, und ich kann hier nur für mich sprechen, nutze das Roomscale hier sehr wenig. Ich lande auch nicht jedesmal einen Headshot und dann ist es besser eine freie Stelle um Raum zu suchen. Ich nutze das Roomscale eigentlich nur um hinter einer Säule oder einer „Kiste“ in Deckung zu gehen. Also in die Hocke gehen oder so. Habe mir auch schon überlegt mich hinzulegen, so wie ich das gelernt habe, das war mir dann aber doch zuviel.

    Aber den Oberkörper drehen und die Waffe dabei wie ein „****“ zu halten um einem die Birne wegzublasen das geht schon! Natürlich drehe ich mich auch um, um zu sehen was von hinten kommt und da kommt fast immer was.


    SolKutTeR: Beitrag bearbeitet, zukünftig bitte solche ausdrücke vermeiden!
     
    #32 Herrle, 18. Juli 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 18. Juli 2016
  3. Bitte nicht falsch verstehen. Der Ausdruck war nicht als "Schimpfwort" gemeint, sondern als das besonders coole halten einer Pistole um den Gegner einzuschüchtern. Wenn du schon solche Gangster Filme gesehen hast weißt du was ich meine. Ich möchte mich aber trotzdem für den Ausdruck entschuldigen, da er offenbar nicht so verstanden wurde wie ich das erwartet habe.(y)
     
  4. Raw Data ist halt ein Spiel wo man nur verteidigt (Ich gehe übrigens regelmäßig in die Knie hinter einem Hindernis, so hat man den Rücken frei und kann besser Schießen), gepaart mit dem Scenario funktioniert hier das teleporten sehr gut, wenn z.B. ein Roboter Raketen auf dich feuert teleportierst du dich halt in schnell weg. Das passt hier.
    Wenn ich jetzt wieder Fallout 4 heranziehe, da bin ich es der in der Regel angreift und in Gebäude etc. vorrücke. Da ist es einfach besser ich bewege mich langsam vorwärts wenn ich in ein Gebäude vorrücke. Da Zerstört das teleporten jegliches Feeling. Mit dem ArmSwing Konzept klappt das aber super. Vor allem geht der Wechsel zwischen Locomotion und der freien Bewegung im Raum sehr intuitiv. D.H. du kannst zur einer wand laufen mit Armschwingen, lässt die knöpfe los, machst mit erhobener waffe einen Schritt um die Ecke, eliminierst ggf. einen Gegner und rückst dann mit Armbewegungen weiter vor. Ich kann nur jedem der ein Vive hat ans Herz legen sich die Demo zu laden und es mal zu testen.
     
  5. Ich finde auch man muss es ja (noch) nicht auf eine Bewegungsart festlegen solange man noch nicht das Ei des Columbus gefunden hat. Ist vielleicht einfach auch vom Spiel abhängig. Vielleicht gibt es auch Kombinationen von verschiedenen Fortbewegungsarten in einem Spiel. Letzlich hätte ich auch nichts gegen einen Controller mit Stick wie beim Controller einer PS3. Ich glaube nichtmal, dass mir da schlecht werden würde, solange ich mich vorwärts bewege. Oder alles kombiniert je nach Situation.
     
  6. Blink Motion:



    Fühlt sich an wie die ersten grafischen Rollenpiele in den guten alten 80ern. ;)

    Nicht unbedingt schön und hochimmersiv, aber zumindest ohne aufkommende Übelkeit.

    Muss man ja nicht zum Standard erklären, aber kann man für Motion Sickness anfällige Nutzer als
    Rückfalloption einbauen.
     
  7. Hallo Marcus,
    ich steh noch grad ganz am Anfang meiner VR-Brillen Erfahrung (meine Vive kommt erst nächste Woche), daher mag meine Frage etwas komisch klingen. Mit ist aufgefallen das die Bewegung in den VR-Apps keine flüssigen Bewegungen (wie z.B. aus nem FP Shooter), sondern man wird immer nur "gebeamt". Oder wie in dem Video immer nur ruckweise bewegt.
    Liegt das einfach nur an der aufkommenden Motion Sickness, oder eher technischer Natur. Wenn ich mir die Arenen von Destinations so anschaue, dann frage ich mich schon wie das Rechenmäßig alles fließend umgesetzt werden kann.
     
  8. Das soll Motion Sickness verhindern und hat mit der Technik nichts zu tun.
     
  9. Dieses Talaria Locomotion System sehe ich bis jetzt als möglichen Favorit zu Armswing, man hat seine Arme Frei und kann laufen und schießen gleichzeitig (Nicht jeder ist so hinterhältig sich hinter einer Wand zu verstecken und aus dem Hinterhalt zu ballern, meine Helden waren Schwarzenegger, Stallone und Norris :) )
     
    Herrle gefällt das.
  10. Das Problem ist nur das man da wieder zusätzliche Hardware benötigt, die dann auch wieder unterstützt werden muss. Das tötet das ganze leider, weil die entwickler es nicht unterstützen werden wenn es kaum jemand Zuhause hat. Armswing funktioniert ohne zusätzliche sensoren. Man kann seit dem letzten update von armswing übrigens auch nur mit einem arm schwingen um sich fortzubewgen, also kann man auch im vollen lauf schießen...