Ich finde die Steuerung von onward bisher am besten. Damit komme ich echt gut klar. Teleportation ist wirklich sehr anstrengend. Gemerkt hatte ich dies zuerst bei dem SportsVR Basketball.. man passt sich den Ball ja selbst zu.. sehr verwirrend.
Ich musste jetzt erstmal nachschauen was mit strafen gemeint ist ... klar gibts immernoch situationen die die immersion unterbrechen. Wird denk ich mal mit allen Methoden immer so bleiben. Ich stell mir RIPmotion aber die methode vor mit dem geringstem Übel... Die perfekte immersion in First Person hat man einfach nur iner großen Turnhalle oder auf Tretmühlen. Frage an die Onward Spieler: Gibt es dort noch Bewegungen die Immersionskillend sind mal abgesehen vom störenden Headsetkabel? Wie is das eig wenn man gerade aus läuft und dabei nach rechts schaut? Läuft man weiter gerade aus oder läuft der immer in die Richtung in die man blickt, weil das würde ja extrem zu schwindel führen oder?
Man läuft in die Richtung des linken Sticks, unabhängig von der Haltung des Kopfes. Grundsätzlich gibt es immer Bewegungen, welche die Immersion unterbrechen, da man sich im Spiel bewegen kann wie es in der Realität nicht möglich oder nicht sinnvoll wäre. "Rückwärts seitlich die Treppe hoch und gleichzeitig nach oben schauen" ist halt was für Profis
Guter Artikel zu dem Thema: https://uploadvr.com/oculus-perfect-vr-locomotion-solution-still-years-away/ Tenor: Eine wirklich gute Lösung ist noch Jahre entfernt. (Argh) Echt der zweite heilige Gral neben Storrytelling.
Wie ich ja schon in diversen Threads ja schon quasi gebetsmühlenartig wiederholt habe, wird das Thema viel zu heiß gekocht. In der Momentanen Situation, in der eine Hardwarebasierte Lösung noch Jahre entfernt ist, der Markt noch klein ist und daher auf die Adaption von Monitorspielen angewiesen ist um hier vollwertige Spiele anbieten zu können, die einen über einen längeren Zeitraum motivieren, liegt die Lösung doch daran, den Leuten unterschiedliche Optionen anzubieten, die Erfahrung an den eigenen Körper anzupassen. Wir haben doch mittlerweile ein Breite Palette an Fortbewegungsmöglichkeiten. Von Teleport über Armswing, bis hin zur klassischen Sticksteuerung. Weiter gibt es diverse Optionen wie Tunnelblick, stückweises drehen etc. die die VR Übelkeit eindämmen können. Wenn ein Spiel wie Fallout für VR angepasst wird und man hier Teleport einbauen kann ohne die Spielmechanik zu zerstören, dann kann ich doch auch die klassische Steuerung anbieten. Wenn ich dann das hier lese https://vrodo.de/oculus-das-problem-der-fortbewegung-wird-uns-noch-jahre-beschaeftigen/ "Die Wahl der Fortbewegung dem Spieler zu überlassen und so die Verantwortung zu verschieben, ist zumindest für große Entwicklerstudios mit etablierten Marken keine Alternative. Ob und wie stark man unter der VR-Übelkeit leidet, weiß man erst, wenn einem schon schlecht ist. Bekannte Spiele, die am ersten Tag hunderttausendfach verkauft werden, könnten selbst bei einem niedrigen Prozentsatz an Motion-Sickness-Patienten zehntausende Beschwerden auslösen." kann ich leider nur ungläubig mit dem Kopf schütteln und frage mich was den Autor dazu bewegt, der sicherlich daran interessiert ist das VR nicht floppt, ein solches Statement rauszuhauen. Hält man den unerfahrenen VR User allen Ernstens für so unfähig, dass dieser nicht in der Lage ist die Erfahrung an seine eigenen Bedürfnisse anzupassen? Eins ist klar und da bin ich ganz bei denen die eine solche Haltung vertreten. Dier erste Erfahrung in VR ist wichtig und der User muss vor MS geschützt werden. Man kann dies aber auch damit erreichen, dass ich natürlich standardmäßig die Komfortabelste Bewegungsart (Teleport) vorgebe und die Option dieses zu deaktivieren mit deutlichen Warnhinweisen ausstatte. Man kann doch nicht allen Ernstens davon ausgehen, dass die User diese Warnhinweise ignorieren, ihnen dann schlecht wird und sie sich dann in den Bewertungen über Motion Sickness beschweren. Nur weil es evtl solche User geben könnte, verzichte ich darauf, es den anderen Kunden zu ermöglichen die Erfahrung anzupassen um das optimal Erlebnis zu bekommen? Sorry, aber durch solch einen Artikel tragt ihr nach draußen, dass es keine VR Adaptionen großer Blockbuster geben wird und damit schadet ihr dem Ruf von VR. Dieser Pessimismus ist in der Momentanen Situation meines Erachtens völlig unangebracht. Auch Ubisoft hatte schon verlauten lassen, dass altbewehrtes besser funktioniert als man gedacht hätte. Auch Fallout 4 VR wird so wie es aussieht mehrere Optionen der Fortbewegung anbieten. RESI7 hat auf traditionelle Steuerung gesetzt und wurde dafür nicht abgestraft sondern durch die Bank weg gelobt. Das ist der Weg den man derzeit verfolgen muss und ich hoffe das das auch irgendwann mal bei Carmack und Co. ankommt. Irgendwann werden wir diverse Standarts in der Fortbewegung haben auf die die Entwickler zurückgreifen können und von beginn an ihre Erfahrung darauf anpassen können. Das funktioniert nicht bei jedem Spiel, aber doch bei sehr vielen Spielkonzepten. Es wird m.E. keine Jahrzehnte mehr dauern, bis das Problem gelöst ist, denn irgendwann werden die Entwickler standartmäßig mehrere Optionen anbieten und Erfahrungen gesammelt haben wie man diese in das Spielerlebnis integrieren kann. In zwei Jahren werden wir in fast jedem titel (je nach Genre) die gleichen Optionen sehen und wir werden uns über MS kaum noch unterhalten, davon bin ich überzeugt.
Ja, da gebe ich Dir durchaus recht. Auch wenn eine 100 % Lösung noch in weiter Ferne liegen mag, ist die aktuelle Methodik schon ausreichend für eine angenehme und übelkeitsvermeidende VR-Erfahrung.
Ich bin gerade noch mal wegen der Tea for God - Demo auf der Oculus Quest auf das Thema Redirected Walking gestoßen und habe dieses etwas ältere Video gefunden. Ich finde es hochinteressant, wie sich der menschliche Orientierungssinn so einfach austricksen lässt bzw. der visuelle Sinn alle anderen Sinne beherrscht.