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Foveated Rendering

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von MrVR, 3. Januar 2016.

  1. So sieht es aus, deswegen hab ich auch geschrieben, das die vive pro mit eyetracking extrem wichtig für den Fortschritt der Branche ist. Wichtiger als ein weites fov, auch wenn zunächst für uns als Endkunden uninteressant.
     
    SolKutTeR und ShyCoconut-VR gefällt das.
  2. Falls mit dem ProEye Release nvidia spieleunabhängig, softwareseitig FR in verschiedenen Variationen unterstützt kann FR schon in einigen Wochen im 2. Quartal verfügbar sein. Die Einsparung von Rechenleistung durch weniger aufgelösten Außenbereich ist anscheinend beeindruckend, ebenso die hohe Auflösung der Texturen im Fokus.
     
    #32 ShyCoconut-VR, 23. Januar 2019
    Zuletzt bearbeitet: 23. Januar 2019
    Cyber733 gefällt das.
  3. Na, wenn sie das alles hinbekämen, dann wäre das natürlich grandios. Dann wäre so eine Vive Pro Eye mit Wireless Adapter natürlich schon eine Option. Es wäre so schön, wenn FR endlich starten würde, auch weil man ja bei NVidia sehen kann dass die Sprünge nicht so wahnsinnig groß sind und das würde dann quasi den Performancegewinn von 2 GPU Generationen bedeuten.

    Aber Sehen ist Glauben, oder so ähnlich. Erstmal abwarten ob wirklich all die relevanten Spiele damit dann tatsächlich den FR Performance Boost realisieren werden.
     
    stoeppel, ShyCoconut-VR und Cyber733 gefällt das.
  4. Interessante Diskussionsrunde von Tobii, im Bezug darauf was man mit der HTC Vive Pro Eye an Erfahrungen sammeln konnte.
     
    ToM und Oimann gefällt das.
  5. Seit geraumer Zeit steht die Vive eigene Foveated Rendering API für die Unity-Engine und Vive Pro Eye HMD, auf Github und im Unity Store kostenlos zur Verfügung. (y) (Supported Unity v2017.2.0 or higher)

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  6. Interessanter Blogbeitrag von tobii.

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    Realistic virtual vision with Dynamic Foveated Rendering

    Over the last 18 years, Tobii has become known as the world’s leading eye tracking company, offering a set of eye tracking and user sensing technologies for a huge array of devices and use cases. Today, Tobii’s eye tracking technology can be found in laptop computers, VR Headsets, AR glasses, Innovative healthcare solutions, assistive devices, and many more diverse applications and products. Recently, Tobii has been working carefully on a set of technologies and capabilities related to foveation that we call Tobii Spotlight Technology™. This blog seeks to explore the current benefits made possible via foveation, with an emphasis on recent benchmarks Tobii conducted. Weiterlesen →
     
  7. Recht interessanter Blog-Beitrag von nVidia im Bezug auf VRworks.


    NVIDIA Variable Rate Shading Demonstrated in Autodesk VRED
    We introduced Variable Rate Shading (VRS) last year with the Turing architecture. This new, easy to implement rendering technique allows developers to vary the amount of processing power spent across the image, to spend time and increase quality in the areas where they are most needed. Since virtual reality demands both a high performance and a high image quality, VRS is the perfect fit for VR experiences, especially when used in conjunction with eye tracking. Weiterlesen→
     
    ToM und Zork23 gefällt das.