Verstehe das Problem nicht. Das Spiel spring sogar auf das Hochhaus wenn du einen kleinen Satz machst. Brauchst nicht mal springen sonder nur schnell aufrichten. Das macht es auch auf die 4mm Daumendruck. Sogar am Stuhl etwas und schnell aufrichten sollte das Headset oder Lichstspielhaus registrieren.
Naja ansätze Gib es ja schon seit Jahren mit diesem BCI oder ähnlichem Dinger die die Hirnströme messen und dann aus dem Muster ein Befehl interpretiert damit würde das alles schon gehen. Aber ich finde es anstrengend nichts in der Hand Zuhaben über den Controller bekommt man ja auch Feedback zb das Drucken eins Button sag mir ja schon was usw. Man kann ja zbbau h ein Auto nur über Touch bedienen aber besser ist es nicht.
Für die Immersion wäre das schon toll aber eben ohne Tracking Schatten. Gummipistole, Plastikgewehr fühlt sich schon echter an als ein Controller. Tennisracket, Golfgriff mit entsprechenem Gewicht, statt dem Schlägerende daran, auch. Tasten von Gegenständen vielleicht sogar über dünnen Handschuh mit Elektrischer Reizung an den Kuppen wäre auch cooler und feinere Bewegungen wären möglich. Wenn das gut umgestezt wird kann das Controler schon verdrängen, meiner Meinung nach. Das Teil am Handgelenk ist sowas wenn es gut funktioniert.
Ich bin ein großer Freund von physischer Bewegung in VR. Spiele auch so gut wie nie im Sitzen (Renn-/Flugsims mal ausgenommen). Aber zwei Dinge nutze ich nie (sofern es als Option vorhanden ist): physische Schwimmbewegungen und Springen. Ersteres, weil es sich einfach dämlich anfühlt und selbst für VR-Verhältnisse vermutlich völlig beknackt von außen aussieht und das Springen, weil es sich völlig unecht anfühlt. Entweder durch die leichte Verzögerung oder eben, weil die Sprunghöhe nicht übereinstimmt. In der Realität würde man Hindernisse eher überklettern, als zu versuchen, wie ein Grashüpfer drüberzuspringen. Dieses Drüberhüpfen ist der altbewährten 1st-Person-Flatgame-Mechanik geschuldet, da will man schnell über ein Hindernis und nicht erst mal eine Kletteranimation abgespielt haben. Ducken etc. sind für mich wiederum ein "Must-Have". Ebenso wie feste Controller. Vielleicht fehlt mir da die Phantasie, doch jenseits von den wichtigen Bewegungen (inkl. Hüpfen), ist selbst minimale Haptik in VR sehr wichtig. Z.b. Wenn man (ohne nach unten zu schauen) zum Holster greift, um eine Waffe zu ziehen - da gibt's i.d.R. ebenfalls eine minimale Vibration. Evtl. achtet man nach einigen VR-Sessions gar nicht mehr drauf, aber es "fühlt" sich so an, als würde man den Holster spüren und weiß instinktiv, wo man hingreifen muss. Ohne dieses Feedback würde ich vermutlich ständig in der Luft herumrühren bzw. müsste immer dort hingucken, wo ich hingreife. Wäre sicher nicht so schön. Evtl. gibt's dann leichte Haptik-Handschuhe, aber dann könnte ich mir auch gleich 'nen Controller umschnallen. Die Index-Knuckles haben da (meiner Meinung nach) eh die beste Lösung, da man diese feste an die Hand schnallt und ebenfalls Fingertracking bieten. Andere Controller wie die Quest-Dinger konnten mich nie abholen, mit ihrer einzelnen Fingertaste statt dem Grip.