Controller werden übrigens andere als bei der Pro dabei sein. Die von der Quest 3 werden immer noch von der Brille getrackt. Die von der Pro tracken sich selbst. Die Pro sollen aber wohl kompatibel zur Quest 3 sein.
https://www.printables.com/de/model/469161-quest-pro-controller-no-silicon-knuckle-grip hält gut mit VHB doppelseitigem M3 Klebeand
Ich glaube man kann QPro vs Q3 so zusammenfassen (da auch höhere Auflösung dazu kommt,...): Die Q3 ist in allem (teils deutlich) besser, außer dass kein Eytracking an Board ist. Und Controller der Pro sind besser (aber wie gesagt, sind kompatibel zur Q3).
Deswegen braucht es auch eine Quest Pro II mit 240° FOV Linsen von Hypervision und DP - unbedingt. Dann kann Meta auch alle meine Daten nutzen und ich schaue auch extra mal zusätzlich auf die Cola Fasche im Game.
Wär halt schön wenn ein anständohger FOV mal zum Standard gehören würde. Aktuell bauen sie 98° Klorollen und sind ganz stolz darauf.
Das die Quest 3 kein Eytracking bekommt ist keine gute Entscheidung, gerade da die PSVR 2 eyetracking hat. Das sollte jetzt eigentlich zu Standard gehören. Ermöglicht intuitive Bedienung und und kann auch fürs Gamedesign genutzt werden. Da hätte ich an anderer Stelle gespart.
Verstehe ich auch nicht, weil das doch Voraussetzung ist um gut werben zu können nach Auswertung. Benutzen PCVR Games foveated rendering? Gibt es einen Standard?
Wäre bestimmt der Durchbruch für dynamic foveated rendering, wenn die Q3 damit kommen würde. Idealerweise müssten sich PSVR2 und Meta auf nen einheitlichen Standard für DFR einigen, dann könnten Enwickler das endlich fest einplanen. Würde enorm helfen, gerade auch für Stand Alone. Das große ABER ist halt einfach der Preis... Im PC-Gaming Bereich ist DFR quasi nicht existent, weil so gut wie kein Headset die Voraussetzungen bietet. PSVR2 ist da die erste große Plattform, die es durchzieht. Wie das mit Standards ist für DFR weiß ich auch nicht. Würde mal davon ausgehen, dass jeder hier sein eigenen Süppchen kocht und das Rezept vlt. auch nicht verraten will.