Genau darum geht es Oculus doch: sie haben das Ziel von einer Milliarde VR Nutzer ausgegeben. Ich verrate Dir vermutlich kein Geheimnis, wenn ich darauf hinweise, dass sie diese Zahl nicht in erster Linie in den USA und EU neu auftun wollen. Sie wollen die Märkte erreichen, wo der Durchschnittsuser sich keinen VR-tauglichen PC mit 400,- VR Ausrüstung dazu kaufen kann. Wenn jetzt so ein Standalone VR HMD im Bereich bis zu 400,- erschiene, und ein komplettes Erlebnis mit natürlich vergleichsweise simpler Grafik a la PS3 oder XBox One böte, wäre das für viele Menschen in diesen Schwellenländern der vielleicht gerade noch erschwingliche heilige Gral - halt statt herkömmlicher Spielekonsole. China, Indien, das sind die Länder, die sie in erster Linie wohl mit diesen Produkten anvisieren. Allerdings mag so ein Santa Cruz Paket am Ende für uns vlt auch doch interessant werden: man hat eben völlige Bewegungsfreiheit, wenn das für Multiplayer noch Mobilfunktauglich ist, etwa mit Bluetooth-Interface mit dem Handy/Smartphone, dann kann man sich natürlich in viel größerem Roomscale Bereich bewegen - Hof, Garten, sonstwo - alle Hindernisse dort werden durch Inside-Out Tracking erkannt, und man kann einen Spielbereich definieren mit Guardian System, den man nicht verlassen möchte (um nicht plötzlich mitten auf der Straße zu stehen...)
Eben gutes VR benötigt nicht zwingend einen Highend-Rechner. Und nicht vergessen, dass das ganze ja nicht nur Gamer ansprechen soll. Ein Facebook Spaces wird auch auf einer Santa Cruze laufen. Man denke auch an Online Meetings, Seminare, Konzerte Sportveranstaltungen etc. etc.. Wieviele Leute verbringen ihre zeit mit hirnlosen minispielen auf dem Smartphone. Ich sag nur Candycrushsaga. Mit dem Müll hat man mehr umgesetzt als eine ganze Konsolengeneration mit richtigen Spielen. Hauptziel soll es doch sein, dass die Leute sich in der VR, vorzugsweise FB Spaces treffen, Fotos und Filme zusammen ansehen, oder mit Google Earth gemeinsam irgendwelche Orte erkunden und man zwischendurch irgendwelche Minispiele spielt. Für den Kram brauch man keine GTX 1080i in der Hardware. Apropos Google: Ich denke mal die Zusammenarbeit wird hauptsächlich daraus bestehen, dass Google seine Apps und Dienste in das neue Oculus Home und Facebook Spaces Integriert. Sprich: Earth, Youtube, Mozilla als Browser für Home. Kann mir Gut Vorstellen, dass man mit Spaces Z.B. die Weltkugel drehen und die Streetviewansicht dann als Hintergrund in Spaces laden kann. Sowas ergibt für beide Seiten Sinn. Es wird nicht mehr sein aber auch nicht weniger. Eine Zusammenarbeit im Hardwarebereich würde ich nicht erwarten.
Langsam sollten wir hier mal aufhören Santa Cruz und Go in einen Topf zu werfen, das sind zwei paar Schuhe. Das eine ist ein Consumer Produkt, das andere quasi erst mal nur ein DK3. Und hier geht es um erstere Brille, für Santa Cruz haben wir einen extra Thread. Ich finde die Go nicht übel, ich schätze bis zu 250 Euro wird sie bei uns kosten, vielleicht auch nur 230/240. Dafür eine Standalone VR Brille zu kriegen, für die man keine weitere Hardware braucht, ist definitiv nicht schlecht und wird durchaus viele ansprechen. Gibt genug Leute mit unpassendem Smartphone, keinem leistungsstarken PC, zu wenig Geld in der Tasche, aber mit Interesse an VR. Da ist das ein solider einstieg Einstieg. Die Brille hat übrigens 1280x1440 pro Auge und ein LCD Screen für VR entwickelt, also RGB, kein Pentile und somit echte 2560x1440.
ich denke mal eher das die "Zusammenarbeit" genau wie bei den "Partnerschaften" der letzten Connect ankündigungen eher nichtssagend werden wird. das ist aber auch genau der Kundenkreis den Facebook hat. jup..das ist jetzt die große Frage...
Sie haben doch die Business Edition angekündigt, weiß gar nicht, was Ihr habt. Paket mit drei Sensoren und Premium Support. Aber ansonsten haargenau das gleiche Gerät. Wo habe ich das schonmal gehört....? Nee, das ist alles natürlich nicht so ganz ernstzunehmen. Aber ich glaube auch nicht, dass sich das in der ersten Generation schon herausschälen wird, wer am Ende der Leader im Business Bereich sein wird, dazu kommen da noch viel zu viele Entwicklungen, die einen massiven Sprung in der Wertigkeit der Erfahrung bedeuten, und wer die besser hinbekommt, wird die erste Wahl sein. Bei der nächsten Generation wird es vielleicht HMDs geben, die neben der High End Auflösung usw. besonders robust und mit schnell-wechselbaren Interfaces usw. ausgestattet werden, wirklich für den Business Einsatz konzipiert. Momentan lohnt sich der Aufwand bei dem kleinen Markt noch gar nicht. Und am Ende ist es wichtig, die Consumer Version richtig gut hinzubekommen, weil das einfach eine unschlagbar große Anzahl an Käufern bietet, selbst wenn die Gewinnmargen dort wesentlich mehr unter Druck stehen. Diese Geräte werden dann auch für Schulen usw. gut genug sein.
@axacuatl Wenn Oculus eine Zahl von 1 Mrd. User für die VR Brille ausgibt, klingt es doch sehr überschätzt, wenn man sich den aktuellen Absatz vor Augen führt. Ob mit dieser Zahl jetzt angedacht ist, dass der Kongonese im Lendenschurz aus Gnuleder zukünftig mit Oculus Go auf der Nase durch den Busch rennt, ist ebenso weltfremd, wie anzunehmen, dass in der Oculus Go Anwendungen und Spiele laufen, die in der Qualität vergleichbar mit PC angebundenen VR Brillen sind. Wenn die Oculus Go mit 1280 x 1440 Pixel auflöst, ist es tatsächlich besser, als ich erwartet hätte. Meine These ist nach wie vor, dass sich niemand eine VR Brille kauft, um sich die Ohren damit zu wärmen oder sportlich aktiv zu werden - man will etwas sehen! Früher, zu Zeiten als noch 320 x 200 Bildpunkte die maximale Auflösung darstellte, entstand die Faszination an virtualisierten Bildern daraus, dass man sich durch die Pixelanordnung etwas vorstellen konnte, das man interaktiv steuerte. Man war nicht mehr nur Zuschauer, wie beim Fernsehen, sondern konnte die Bilder aktiv durch Tastatureingaben beeinflussen. Irgendwo zwischen 800 x 600 und 1024 x 768 galt die Faszination am Interaktiven dann als gegeben und wurde durch die Faszination der Nähe der Bilder zur Realität abgelöst. Hochauflösende Texturen, komplexe geometrische Formen und fotorealistische Grafiken und Grafikeffekte sind seither das, was die Qualität der Darstellung bestimmen und die Faszination am Medium weiter am Leben hält. Alle Medien, TV, Smartphones, PCs, Beamer, Kameras werden nach der Qualität der Bilder beurteilt, die sie liefern. Meiner Meinung nach werden VR Brillen erst dann gleichwertig und erfolgreich, wenn sie an den gewohnten Standards der Bildqualität von TVs und Monitoren aufschließen, erst dann kommt der Mehrwert durch 360°, echtem 3-D, Mobil, Insight-Out Tracking, FOV oder einer Körpererfassung der VR Brille wirklich zum tragen. Nüchtern betrachtet gibt es keine Virtual Reality. Der Begriff selbst ist ein Oxymoron, etwa wie herrenloses Damenrad - in der physische Realität gibt es aus sich selbst heraus keine digitale Darstellungen ebenso wenig, wie digitale Darstellungen aus sich heraus den Gesetzmäßigkeiten oder der Thermodynamik der Realität unterliegen. Die Darstellung in Virtual Reality ist nur simuliert oder nachempfunden, wenn sie interaktiv ist. Also was ich damit sagen will, ist, dass es im Wesentlichen nur um die Darstellung geht und solange die nicht dem durch TV und Monitor gesetztem Standard der Qualität digitaler Bilder entspricht, wird Oculus ganz sicher keine 1 Milliarde Menschen dafür begeistern, sich das anzuschauen.
@VRIL: ich kann Dir nicht sagen, wo und wie sie das genau machen wollen, und kurzfristig werden sie das natürlich nicht erreichen. Sie haben es angekündigt, und es wird ihr Fernziel sein. Aber die Klischee-Kiste mit dem Buschmann braucht man hier nicht bemühen - um die 3. Welt geht es erstmal dabei nicht, die werden sich solch ein Teil nicht leisten können und dort wird es an so vielen Ecken Infrastruktur-technisch noch hapern, dass es auch wenig Sinn ergibt, ihnen so etwas verkaufen zu wollen (dort sind Handy's (nicht: Smartphones) jetzt langsam auf dem Vormarsch, nachdem die TV's sich da eingenistet haben). Aber es gibt nun mal Märkte, wo es eine Menge Menschen gibt, die sich eben kein High-End VR leisten können, aber dennoch an der VR Kiste teilhaben wollen: Wenn Du hier nur die Länder China, Indien, Russland und Brasilien nimmst, bist Du schon bei grob 3 Milliarden Bevölkerung, und China ist ein paar Hundert Millionen zu niedrig angegeben, wegen der Auswirkungen der 1-Kind Politik auf die offizielle Statistik. Und das sind nur die 4 größten dieser Länder. So, wie wir alle glauben, dass sich VR (mit AR zusammen) entwickeln wird, wird man später so selbstverständlich eine VR/AR/MR Brille nutzen, wie man heute sein Smartphone nutzt. Dann paßt das auch mit der Milliarde. Aber klar, das wird nicht 2019 soweit sein. Die Auflösung wird sich stetig steigern und bald wohl schon gar nicht mehr so das Thema sein - aber das wird auch nicht der Haupt Hinderungsgrund sein für einen Erfolg in diesen Märkten. Die haben heute auch noch nicht unbedingt alle 4K TV, ja selbst vielleicht noch nicht mal HD TV
Du kannst so eine Aussage, wie "wir wollen 1 Mrd. Menschen mit unserer Oculus Go erreichen" doch nicht ernst nehmen... Der Buschmann als bsp. sollte eigentlich auch nur die Absurdität deutlich machen. Wir reden hier nicht über ein Heilmittel gegen Krebs oder eine unabhängige Energiequelle für zuhause. Die ganze Präsentation ist dermaßen überzogen, dass es schon etwas Groteskes hat.
Die 1 Mrd. waren doch gar nicht auf die GO bezogen, sondern auf VR Nutzer insgesamt. Und ein genauen Zeitraum in dem dieses Ziel erreicht werden soll, wurde auch nicht genannt soweit ich mich erinnere. Und bedenken dass Oculus von Anfang an eine Roadmap für 10-15 Jahre hatte. Dass da nix von heute auf morgen passiert, sollte klar sein. Da Oculus/Facebook auch an AR forscht, und diese Technologie größeres Potenzial hat, den Mainstream zu erreichen, ist die Aussage nicht komplett verkehrt- Vorallem nicht, wenn man bedenkt dass FB dahinter steckt. edit: nochmal zu GO selbst: Das ist im Prinzip nur ein verbessertes und eigenständiges GearVR und wurde wohl hauptsächlich dafür entworfen, um nicht mehr von Samsung und den Galaxy Phones abhängig zu sein. Aus Unternehmessicht ein nachvollziebarer Schritt. Wird auch sicher den ein oder anderen Käufer finden, aber die meisten VR hardcore Enthusiasten werden es so oder so ignorieren.
Ich denke, sie wollen langfristig AR/VR/MR zu dem Medium machen, auf dem man ihre Facebook Plattform in erster Linie nutzt, als sich medial & vor allem sozial bewegt, so wie es heute mittels PC, Laptop, Tablet und Handy geschieht. Ich halte das nicht für grotesk, sofern man nicht glaubt, dass sie das innerhalb von 2-3 Jahren erreicht haben wollen - was sie nicht behauptet haben. Ebensowenig haben sie behauptet, dass sie all diesen VR Nutzern die Hardware liefern wollen, erstrecht nicht nur ein Produkt aus ihrem Portfolio. Facebook wird am Ende die Hardware (Oculus vs. Vale/HTC, usw.) sekundär interessieren, sie wollen die Plattform sein, auf der die Nutzung stattfindet - wenn sie dafür irgendwann die Hardware komplett anderen überlassen können, werden sie das vielleicht sogar gerne machen. Die alte Neuromancer Weisheit: wer die Information kontrolliert, kontrolliert die neue Welt.