Oculus Rift (CV1)

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Christian, 19. November 2014.

  1. Habe die über den Eve Valkerie Alpha Test bekommen..Als ich es zuletzt probiert hatte, war nur die kostenlose Demo Software und die kurzfilme im Store zum DL freigeschaltet.
    Aktuell hab ich aber wieder die 0.8 wegen Kompatibilitätsproblemen drauf ^^

    edit: The Climb sieht super aus, aber dass es Vollpreis ist überrascht mich. Hoffe mal, dass dann auch genug Umfang vorhanden ist.
     
  2. https://curved.de/news/kurios-vr-brille-oculus-rift-fuehrt-schwindel-skala-ein-359068

    Dieser Artikel stimmt mich doch sehr nachdenklich..Ich hatte mir damals die DK2 bestellt und mir war beim ein oder anderen Titel kotzübel...Ich dachte wirklich,dass die Hersteller das Problem mit der Motion Sickness einigermaßen in den Griff bekommen hatten. Nach diesem Bericht bekomme ich Angst,denn ich habe mir die Rift bestellt und hoffe nicht, dass ich sie nicht gebrauchen kann
     
  3. Also jetzt mal ganz ehrlich...wenn ich Achterbahn fahre will ich das mir wenig schlecht wird sons kann ich gleich auf a matte scheibe zocken oder ? Will das die Realität so nah wie möglich ansonsten könnte man sowas gleich wieder schublade stecken ??? Im realen leben is des auch so nur der unterschied das man hier jederzeit aufhören kann lol

    Wenn ich auf ein hochhaus stehe und runter schaue will ich verdammt nochmal das es so real wie möglich wirkt und wenn mir dabei wenig :sick: dann ist es DAS VR was ich erleben will :mad:

    Wenn du dir nach 2 sec. gleich in die Hose macht dann lass sein aber heul ne rum. Entweder hast Eier in die Hose und geht zu MAMA und lass die streichel ( eigentlich liegen mir da andere Wörter im Mund aber lass des mal gut sein :cx: )
     
  4. Es liegt halt immer an der Software.. Da ändern auch die 90fps nichts.
    Die SW ist aber dennoch weitaus optimierter als das was es auf dem DK2 an Demos von hobbieentwicklern gab.
    Wer anfällig ist und trotzdem gerne die harten Sachen spielen will, muss es sich halt abtrainieren. Das passiert eigentlich automatisch nach ein paar Wochen/Tagen. Je nach dem was man spielt.
    Das es kompletten VR Anfängern bei diesen unterschiedlichen Demos mal komisch wird, wundert mich daher kein bisschen.
     
  5. Es gibt halt die technische Seite, bei der Oculus (und HTC und Sony) sehr viel getan haben in den letzten Jahren, low persistence, 90 Hz, geringe Latenz. Dort sieht es wohl ansich gut aus.
    Und dann gibt es die Gameplay Seite - die Spieleentwickler sind noch ganz am Anfang mit der Lernkurve für dieses Medium, und machen sicherlich einfach noch eine Menge falsch, Fehler, die man in 5 Jahren nicht mehr machen wird.
    Und als drittes Element sollte man noch anfügen, dass häufiger zu lesen/hören ist, dass ein gewisser Gewöhnungseffekt eintritt. Das sollte man aber wohl nur in Maßen erwarten, Adr1ft wird vermutlich schwierig bleiben - leider. Vielleicht haben die darum die VR Version davon so massiv gekürzt - damit überhaupt jemand es bis zum Abspann schafft...
     
  6. Ich will jedenfalls nicht, dass in Zukunft noch mehr eingeschränkt wird, während ich und andere Leute dann inzwischen besser damit umgehen können/müssten.
    Half Life 2 z.b. gilt als einer der härtesten Sachen was MS angeht. Das konnte ich anfangs nie länger als 15min spielen bevor es mir richtig übel wurde. Hab es aber letzen Endes durchgespielt, und gegen Ende waren Sessions von 1 Stunde kein Problem. Da wollte ich das HMD eher wegen Überanstrengung und Reizüberflutung abnehmen, als wegen MS.

    Ansonsten ist so ein Beispiel von Anpassung und Einschränkungen, die aktuellen VR First Person spiele, wo es unterschiedliche Locomotion techniken gibt. Und genau diese Optionen will ich auch weiterhin haben.
    Auf Comfort Mode und Teleportation kann ich verzichten. ^^
    Aber großbe Schnitzer wie extremes Headbobbing oder forcierte Kopfbewegungen sollten natürlich vermieden werden
     
  7. "Die Hersteller bekommen es nicht in den Griff" finde ich auch, wenn mit Hersteller Oculus, HTC und Co gemeint sind, ziemlich plakativ. Diese haben im Grunde alles dafür getan, dass einem bei den Bewegungen, die man auch in der echten Realität durchführt, nicht schummerig wird, so lange der Rechner einen flüssigen Betrieb gewährleisten kann. Sprich einfach nur umsehen, via Roomscale herumgehen, sollte alles kein Problem sein. Mehr können die Hersteller auch gar nicht machen.

    Alles Weitere ist imho erst einmal Sache der Software-Entwickler, die besonders stressende künstliche Bewegung in der VR möglichst vermeiden müssen. Und auf der anderen Seite eben eine Sache der Gewöhnung. Insofern ist der "Stresslevel", der da angegeben werde soll ja auch nicht so schlecht: Man kann ggf. besser einschätzen ob man für einen bestimmten Level schon gut genug eingewöhnt ist, und die Entwickler lernen vllt. auch, wo sie sich etwas zurückhalten sollten.

    Und die Zurückhaltung wird einfach benötigt, so lange man nicht das Innenohr auch noch ausgetrickst bekommt. (Dazu gab es ja vor kurzem auch schon etwas zu lesen. Wenn das tatsächlich hilft: Cool!)

    Ich sehe hier aber auch mal wieder einen Sinn in Demos: Schon mal ausprobieren zu können ob man mit einem üblichen Level oder was auch immer eines Spieles zurecht kommt, wäre in jedem Fall extrem kundenfreundlich in diesem Zusammenhang, und um längen nützlicher als ein VR-Stresswert.
     
  8. Ich muss zugeben dass mir die ersten Tage mit der Rift auch nicht ganz gut getan haben, aber nach etwas eingewöhnung habe ich Half life ohne grössere Probleme durchgezockt:cf: