Basty, was sagst du zu den Linsen. Ich habe ja die Vive CV1 hier liegen und bin doch schon ziemlich enttäuscht wie stark man das Geblende sieht. Mein manchen Games sogar pausenlos Gesendet von iPhone mit Tapatalk
Da hast du recht man sieht es. Mir ist es jetzt am schlimmsten bei Chronos aufgefallen wenn es von Hell in's Dunkel geht, aber Ich denke man kann sich daran gewöhnen, und bei der Vive soll es ja ähnlich sein, btw noch extremer da das Display wohl heller ist.
Soweit ich weiß, sieht der Effekt bei beiden unterschiedlich aus. Bei der Vive müsste man eher eine Ringstruktur erkennen.. Was schlimmer ist, hängt vielleicht vom eigenem Empfinden ab Btw, hast du das Tracking mal getestet? Falls du mehr Platz zur Verfügung hast, gibt es da Trackingprobleme bei einer höheren Entfernung zu der Kamera?
Der Vorteil der Fresnel-Linsen muss schon enorm sein, wenn sowohl Oculus als auch HTV/Valve sich für die Bauform und somit bewusst für die sichtbaren Lichtreflektionen in den Linsen entschieden haben. Fällt ja scheinbar sofort jedem auf und kann somit kein "ups haben wir nicht gesehen" Ding sein. Es liegt wohl jetzt an den Entwicklern dieses Problem ernst zu nehmen und die Inhalte entsprechend darauf abzustimmen.
So groß kann der Vorteil aber doch nicht sein, dass es das rechtfertigt, dass derart stört. Muss man wahrscheinlich selbst testen indem man DK2, Vive und Rift vergleicht. Ich mache jedenfalls als erstes den ED un PJCars vergleichstest wenn ich Vive und Rift habe.
Die Leute die ein DK2 besitzen oder besessen haben, sind vom Sprung halt nicht so beeindruckt. (ist ja auch logisch ) Bei den ganzen seated Spielen wie Elite und PCars, wird die Rift mit Asynch. Timewarp punkten können. Da wird es bei der Vive sofort juddern, wenn man unter 90fps kommt. Bin mal gespannt wie sich der Unterschied im Fov auf Dauer auswirken wird. Bis jetzt sagen die Leute ja noch, dass es kaum auffällt.
Ich meine zu erinnern, dass die Fresnel Linsen die Pixel-Zwischenräume kaschieren helfen, also den SDE vermindern. Und der war DER Aufreger bei den DevKits, bei dem es nicht wenige Stimmen gab, die sagten, so wäre das Produkt noch nicht Consumerversion tauglich. Und den hätten sie dann damit ja gut in den Griff bekommen. Nicht ohne Kompromiß, aber imho ein lohnender Kompromiß. Der SDE wäre konstant störend bemerkbar (obwohl selbst da gute Immersion ihn vergessen läßt), der Ringflare halt nur in bestimmten Situationen, die die Entwickler lernen können zu vermeiden.
Hi, habt ihr mal versucht mit der Gamma EinStellung etwas herumzuspielen? Vielleicht hilft es ja die Spiegelung zu reduzieren? Gruß