Müssen sie auch nicht, wenn man das DK2 anguckt. Ich mache mir wegen Kompatibilität wenig Sorgen, Unreal Engine 4.8, die Gestern erschienen ist, unterstützt nun SteamVR (also HTC Vive), Oculus SDK0.6 und Sony's Morpheus. Wie es bei Unity aussieht weiß ich gerade nicht. Viele Entwickler werden aber auf Unity und UE4 zurück greifen um VR Software zu entwickeln und damit ist es dann auch ein leichtes alle VR Plattformen zu unterstützen, weil die Game Engine schon selbst die meiste Arbeit abnimmt. Ja, das wäre was, wenn Oculus die Rift mit EyeTracking ankündigen würde... bye bye HTC Vive.
Ob das Wirtschaftlich Taktisch gewollt oder klug ist, das wird sich zeigen!!! Die haben bestimmt Ihren geplanten Weg (Marketing...........usw)!! :bb:
Vielleicht mal etwas zur Nimble VR implementation? Oder gab es da schon Neuigkeiten, die ich verpasst habe?
In einem Interview hieß es kürzlich noch, dass die Technologie erst in späteren Generationen verwendet wird.. So hab ich das jedenfalls verstanden.
Am Anfang hätte ich das auf noch cool gefunden aber jetzt nicht mehr. Eine happtik an einem Controller mit Tasten und anderem gibt einfach mehr feedback. Und bei mehr als einer Person könnte es später Probleme beim tracking geben... Aber ein passthrough Bild wäre sehr praktisch.
Wäre für mich trotzden kein argument, weil bis es Eyetracking spiele gibt schon längst die CV2 draußen ist
Hm, das kommt ganz darauf an wie das Eye Tracking implementiert wird. Der Clou ist ja die Einsparung der Rechenleistung indem Postprocessing nur auf den Fokussierten Bereich angewendet wird. Das könnte man vermutlich auch nachträglich in die Engines oder sogar global die Treiber einbringen und damit recht 'zeitnah' softwareseitig umsetzen.