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Oculus Rift (CV1)

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Christian, 19. November 2014.

  1. Ich glaube, auch noch kein Update bekommen zu haben. Angeblich sollen die Touch Controller dann auch das Microsoft XBO Gamepad emulieren können, das finde ich sehr interessant. Funktioniert das automatisch oder muss man da noch etwas einstellen.
    Und wie öffne ich eigentlich auf dem schnellsten Wege und einfach die Oculus Debug Console? Möchte mich mal mit AtW und SSa beschäftigen. Die FPS fallen je nach Einstellungen unter 90 und die Zwischenbildberchnungs-Technik springt wohl gar nicht an.
     
  2. Ich hab gestern die Controller für meine Oculus bekommen. Hoffentlich finde ich heute noch die Zeit, sie auszuprobieren :)
     
    HANK's VR gefällt das.
  3. Update 1.14 ... 3 Sensoren Setup .... Was haben die denn da gemacht ? Das Sensor Tracking Setup ist bei mir nun voll verkorxt und Stimmt hinten und vorne nicht.

    Sensoren stehen wie immer , keinen Zentimeter bewegt seit etlichen Updates und alles wurde gut erkannt bis zu v1.14. Wenn ich nun das Setup aufrufe sagte er mir ich solle die vorderen Sensoren so krass zueinander schräg stellen das ich hinten bzw zu den vorderen Seiten viel abdeckung verliere , dann soll ich das wiederholen und dann sagt er mir ich solle 1 Schritt näher an die vorderen Senoren kommen weil der Abstand von mir zu den vorderen Sensoren zu gross sei ( dann stehe ich aber nicht mehr in der Mitte des Spielbereichs) . Mache ich das und wiederhole den Vorgang kommt wieder eine Meldung das ich den Hinteren Sensor 1m näher an die vorderen Sensoren stellen soll ... sprich von meinen bisherigen 3,8m von vorne bis hinten ( die bisher auch relativ gut funktionierten bis auf ein paar Tracking abbrüchen der Hände ) hätte ich dann nur noch 2 - 2,5m. Ganz davon zu schweigen das ich mitten in mein Zimmer einen Tisch aufstellen müsste nur für den 1 Sensor.

    Ausserdem Setzt er dann die vorderen Sensoren in dem Schaubild einfach mal einige Zentimeter Nach vorne obwohl er sie vorher Korrekt an der Richtigen Position dargestellt hat. Das Setup ist bei mir momentan völlig verbuggt und kann es so nicht abschliesen.

    Bis v1.13 hatte ich einen Spielbereich von 3m ( Breite ) X 3,8m ( Länge ) nun mit 1.14 hab ich nur noch 3m ( Breite ) x 2,5m ( Länge ) und dazu noch schlechtere Vordere Seiten Abdeckung dank der extremen Schräg Stellung der vorderen Sensoren. Eindeuig ein Rückschritt und der falsche weg ( Besseres Hand Tracking durch Künstliche Verkleinerung des Spielfeldes ) Die 2,5m Länge hatte ich damals mit 2 Sensoren schon fast wofür hab ich mir dann den 3ten Sensor gekauft ??

    Habt ihr auch sowas feststellen können ?
     
    #2933 Stagefire, 26. April 2017
    Zuletzt bearbeitet: 26. April 2017
  4. Habe vorhin den Spielbereich neu ausgemessen und mir ist nichts aufgefallen. Habe zwei Sensoren vorne 3 Meter auseinander stehen und einen Sensor 2,5 Meter hinten links, zeigen alle auf die Mitte vom Spielbereich - also etwa 45 Grad ausgerichtet. Also mein Spielbereich ist max. 2,5 x 2 Meter. Offiziell reichen drei Sensoren glaube für 2,5 Meter x 2,5 Meter. Vielleicht wollen die jetzt vermeiden, dass die Sensoren zu weit auseinander gestellt werden und es so Tracking Abbrüche verhindern(wie du sie hattest).
     
    #2934 BoMajom, 26. April 2017
    Zuletzt bearbeitet: 26. April 2017
  5. Dann hab ich aber lieber um die 2 % Hand Tracking abdeckuns probleme wie bisher anstelle von 1,3m weniger Spielfläche in der Länge , die Machen sich deutlich mehr bemerkbar.

    Die Lösung währe gewesen 0 % Hand Tracking Probleme bei gleicher Spielfläche. Denn für 3m x 2m haben mir damals schon 2 Sensoren greicht. 50cm mehr Rechtfertigt meiner Meinung nach kein 3ten Sensor der damals 80 Euro gekostet hat.

    Meine oben gestellte Frage ging aber an Leute mit 3 Sensoren bei Ähnlicher Spielfläche ( 3m x 3,8m )
    Ärgerlich ist halt auch das man das nicht umgehen kann .. um das Setup erfolgreich abzuschliesen muss man seine Spielfläche verkleinern.

    Edit:

    Wenn ich das Sensor Tracking Setup überspringe ( Dachte erst man kann es nicht umgehen ) dann kann ich meine alte Spielfläche weiter nutzen. Ist zwar nicht im Sinne des Erfinders aber anders geht es wohl nicht ohne Spielfläche einzubüssen
     
    #2935 Stagefire, 26. April 2017
    Zuletzt bearbeitet: 26. April 2017
  6. Also ich hatte das Problem mit 1.13
    Damals musste ich zu Testzwecken eine zweite Rift anschliessen. (4 Sensoren)
    Ich habe schlussendlich zuerst das zweier Setup installiert mit dem 2.5 m Abstand und die anderen Sensoren nach Ankunft im Oculus Home nachträglich angeschlossen.
    Das gleiche galt für das Ragecable
     
  7. Ist auch eine Idee das erst mit 2 Sensoren zu machen und den 3ten dann nach dem Setup anzuschliesen. Das Guardian System kann man ja glaub ich auch unabhängig vom Sensoren Setup einstellen.

    Ich versuch das aber erstmal so wie oben beschrieben .. hab alles wieder auf Anfang wie vor 1.14 . Hab das Sensoren Setup übersprungen und hab nur das Guardian Setup gemacht was ja danach kommt. Lief gestern dann auch wie immer bis sich dann die AKKus meiner Touch Controller verabschiedet haben , die müssen nun erstmal wieder Laden.
     
  8. Das ist ziemlich genau die Fläche die ich auch habe.
    Beim 1.14 Raumsetup hat er bei mir jetzt gemeckert, dass ich die beiden Kameras, die an der einen längeren Wand befestigt sind, doch für den Vorderen Bereich einstellen solle, weil die Software denkt, dass das meine beiden Front Kameras seien.
    Und Ich will aber längs in der 4m Fläche nach vorne gucken. Also stehe ich genau zwischen der vermeintlichen hinteren Kamera und einer vermeintlichen Frontkameras nach vorne.
    Aber Geändert hat sich am Ende nichts, da ich das Setup einfach übersprungen habe.
    Die Trackingtechnik hat sich seit dem Patch auch nicht geändert. Kann man also ignorieren, wenn es vorher zufriedenstellend funktioniert hat.

    Ja, man kann alles unabhängig voneinander einstellen. Ich musste das Guardian auch noch mal neu einstellen. (geht im Geräte Menü, bei Rift konfigueren)
     
  9. Umpff. Nochmal wieder eine Bestätigung, dass wir uns nicht zu viele Hoffnungen auf ein neues Premium HMD in 2018 machen sollten, jedenfalls nicht von Oculus - schon Ende März hat Brendan Iribe in einem Interview wohl gesagt, dass die CV2 mindestens noch 2 Jahre brauchen wird. Das wäre dann ja schon Q2 2019. Und Abrash hatte ja auch schon eher den Zeitraum 2021 für echte Neuerungen benannt, also muß man schon eher mit 2019/2020 als früheres Fenster rechnen. :cry:
    (http://www.roadtovr.com/oculus-rift-cv1-superseded-new-version-least-two-years-rift-2-cv2/)

    HTC hatte ja Ende 2018 in den Raum gestellt ohne konkret zu werden.

    Wie dem auch sein, in dem Falle wären die Upgrades seitens HTC, namentlich TPCast & Eye-Dingsbums, falls sie echt zuverlässig und wie erhofft funktionieren, schon ein großer Pluspunkt der Vive, muß ich sagen. Klar, nicht jeder hat das Geld, sich das zu kaufen, aber der hätte ja auch mit einer CV2 Ende 2017 dann genauso geschluckt. Aber wenn ich jetzt wirklich Wireless und XX% mehr Performance für die Vive kaufen kann, und bei Oculus 2+ Jahre darauf warten muß, egal ob ich bereit bin, dafür zu zahlen, dann ist das nicht unbedingt geschickt von Oculus. Jedenfalls nicht für die Marktanteile in den kommenden 2 Jahren.
     
  10. Die CV1 wird in den nächsten Monaten/Jahren immer billiger, was auch neue User nach sich ziehen müsste.
    Ein neues Modell in diesem Zeitraum reinzuwerfen, würde bedeuten, dass dafür wieder neue Software gemacht werden müsste.
    Die neue Generation soll ja schließlich ein gröérer Schritt sein (Eyetracking, Ganzkörpertracking, Inside Out etc...) Das erfordert alles neue Software wenn man diese sinnvoll nutzen wöllte.
    Und die jeweiligen Teilgebiete sind warhscheinlich noch nicht so weit, dass man daraus eine neue und erschwingliche CV an den Mann bringen könne.
    Von einem Zwischenschritt (CV1.5) mit höherer Auflösung, halte ich jetzt auch nur bedingt was. Das würde Entwicklern die Optimierung ihrer Software erschweren. Einige Big Budget Spiele sind ja immer noch in Entwickung. Und je nach dem, welche Features das neue Teil hat, würde es wieder Fragmentieren, noch bevor eine neue Generation ansteht. Bei der PS4 Pro sieht man ja wie die alte PS4 das PSVR Ökosystem insgesamt ausbremst/behindert.
    Finde daher so einen 3 Jahre Zyklus schon sinnvoll bei der aktuellen Entwicklung.

    Das Aufrüstsystem ist in der Theorie toll, aber am Ende hängt es davon ab, was jeweils von Entwicklern unterstützt wird.
    Nur Wireless Zusatz, (Für Rift ja auch möglich) benötigt keinen entsprechenden Zusatzaufwand für Devs.
    Fov.rendering für Eyetracking ist bisschen witzlos bei dem ohnehin winzigen Sweetspot und 100°Fov. Das ist dann kein großer Unterschied zum Multi Res Shading.