1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

Oculus Rift (CV1)

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Christian, 19. November 2014.

  1. Die Produktionskosten zu drücken ist aber etwas anderes, als unter den Produktionskosten zu handeln, was Axa in den Raum gestellt hat.

    Oculus und HTC ´verkaufen´ ihre Preisstrategien nach außen immer so, als ob sie nicht zu den Angeboten gezwungen würden. HTC besteht ja nach wie vor auf den Einführungspreis, dabei ist doch für jeden absehbar, dass sie den Preis längstens nur noch ein halbes Jahr halten können und dann? Wer soll dann glauben, dass sie innerhalb dieses halben Jahres die Produktionskosten soweit gesenkt haben, dass sie bei gleichbleibendem Gewinn die Vive für die Hälfte verkaufen können?
    Mittlerweile ist die Exklusivstrategie doch geschenkt, dank reichlicher Neuerscheinungen bei den Spielen und Software, die die Exklusivität umgehen kann - ich denke nicht, dass die Exklusivstrategie ein Grund für den neuen Preis ist.
    Ich glaube einfach, dass Zuckerberg versteht, welcher Preisrahmen angemessen ist und von den Kunden akzeptiert wird.
    Schätze mal, dass sich nächstes Jahr der Preis für eine aktuelle VR-Brille mit Controllern zwischen 350,- und 500,- € bewegen wird und sich mit den neuen Generationen dann nur noch die Leistung verbessert, ähnlich der Situation für Heimcomputerperipherie oder Spielekonsolen., aber mal schauen, glaube auch, dass wir hier erst am Anfang der Preispolitik stehen.
     
  2. Wenn die von Valve gar nichts bekommen, was mich nicht überraschen würde, haben sie da natürlich wirklich etwas die A-Karte gezogen. Fairerweise muß man natürlich sagen, dafür haben sie von Valve ein praktisch fertiges, sehr innovatives Produkt frei Haus geliefert bekommen. Falls das übrigens frei Haus ist, im schlimmsten Fall zahlt HTC Valve auch noch Lizenzgebühren dafür...
     
  3. Bei Software und Lizenzen habe ich aber keine laufenden Produktionskosten nach Stücklisten pro Verkaufseinheit. Nicht mal für die Verpackung, wenn die Software nur zum download angeboten wird.
    Weiß nicht, was eine Konsole in der Herstellung kostet, aber doch auch nicht viel weniger als ein kleiner Komplett PC, oder?
     
  4. "In 2006, at the time of PS3’s launch, each console was sold at a loss of around US $240 per console, while the Xbox 360 lost around US $125 per console when it launched in 2005. The biggest costs in the PS3 were for the graphics card, a Blue-ray drive and a cell CPU, all of which were ahead for their time. While the Xbox 360 earned a profit per console a year later, it took the PS3 quite some time before it began to break even. "

    http://www.investopedia.com/articles/investing/080515/economics-gaming-consoles.asp
     
  5. @axacuatl
    danke für den link, jetzt weiß ich auch mal, wovon ihr da bei den Konsolen redet :)
     
  6. Es geht halt darum, mit aller Macht den Kunden auf Deine Plattform zu ziehen - wenn sie erstmal da sind, kannst Du sie über die Jahre ordentlich melken. Aber wehe, Du willst am Anfang einen angemessenen Preis für die Hardware und würdest die Spiele dafür für 50,- statt 60,- verkaufen. Wenn der Konkurrent am Anfang reinbuttert und dann die 60,- kassiert, hast Du verloren.

    Wir Kunden sind im Rudel halt einfach strunzdoof, kannste nix machen.
     
    TupacVR gefällt das.
  7. Naja, das hat halt primär was damit zu tun, dass viele Leute in den unteren Gehaltsschichten nicht mal eben größere Summen aus dem Ärmel schütteln können und es vielen auch nicht leicht fällt zu sparen. Hinzu kommt ja auch noch das menschliche Verlangen etwas sofort haben zu wollen, wenn man dann noch diverse konsumwünsche hat, kauft man sich das wofür im Monat die Kohle grade noch reicht. Es fällt den meisten Leuten nunmal leichter 300 € und 60 € für ein Spiel auszugeben, als 900 € für einen PC anzusparen und dafür dann aber später 40 € für die gleichen Spiele zu zahlen. Anders ist das auch nicht bei den VR Brillen, wenn du eine willst aber dir keine sofort leisten kannst, dann kaufst du dir evtl. lieber etwas anderes bevor du anfängst zu sparen. Genauso kann es umgekehrt sein, wenn dann der Preis stimmt entscheidest du dich dann plötzlich für die Brille obwohl du rational eigentlich auf einen neuen PC sparst den du eigentlich erstmal für ein besseres VR Erlebnis bräuchtest und noch vielseitiger für andere dinge verwenden kannst. Aber dann kommt auf einmal so ein Angebot und du hast plötzlich gerade genug Geld auf dem Konto um die Rift zu holen, dann schlägst du zu obwohl du eigentlich noch warten wolltest.

    Daher kann ich mir durchaus vorstellen, dass die Rift sich bei einem Preis von 700 € mit Controller nur 200.000 mal verkauft, und für einen Preis von 449 €, 2.000.000 mal. Momentan hat die Industrie ja auch das Problem, dass man nicht weis wieviele Gamer überhaupt intresse an VR haben. Ab einen Gewissen Punkt führt eine Preissenkung nicht mehr zu mehr Verkäufen, da es keine Zielgruppe mehr gibt, bzw. diese schon konsumiert hat.

    Und hier tastet sich Oculus gerade an den Preis ran um festzustellen bis wann eine Preissenkung noch sin macht. Jetzt wird der Preis für 6 Monate gesenkt, es wird geschaut zu wieviel Absatz das führt, dann kommt nach einiger Zeit die nächste Senkung. Dann kannst du halt gut beobachten was passiert, bis du merkst die Preissenkung wirkt sich nicht mehr so stark auf den Absatz aus wie die vorherige. Ist jetzt auch ein wichtiger Faktor um den Preis für die zweite Generation zu planen.
     
    #3037 Oimann, 11. Juli 2017
    Zuletzt bearbeitet: 11. Juli 2017
  8. ... wirklich interessant, wie hart da im Konsolenmarkt gekämpft wird. Aber da gibt es auch wirklich viel, womit ich die Rift/Vive nicht mit der Playstation/Xbox Situation vergleichen kann. Z.B. Kapital und Belegschaft von Oculus im Vergleich zu Sony oder Microsoft.
    Interessant sind aber auch die Überschneidungen zwischen den VR Brillen und den Konsolen. Unterm Strich ist die Situation und auch die Kalkulation die dazu führt, dass die Konsolen eine Zeit lang bezuschusst werden mussten und der Gewinn an der Software abgeschröpft wird aber doch eine ganz andere. Interessant ist aber auch, wie weit der Konkurrenzdruck bei den Konsolenherstellern dazu geführt hat.

    Es ist kein Geheimnis, dass die Oculus Jungs in der Anfangszeit auch in den Valve-Labors gewesen sind, zumindest bot sich da schon die Gelegenheit, mal zusammen über den Einführungspreis für die VR Brillen zu sprechen ...

    Das ist es ja gerade, wogegen ich mit gewisser Passion anschreibe, als Kunde von den Herstellern/Anbietern für strunzdumm gehalten zu werden...

    Edit:
    @Oimann
    es sieht sogar so aus, als ob Deutschland ein paar Tage der Testmarkt für das neue Rift+Controller Angebot war, nach dem Motto: "Wenn durch das Angebot in Deutschland der Absatz nach oben geht, machen wir den neuen Preis weltweit."
     
    #3038 VRIL, 11. Juli 2017
    Zuletzt bearbeitet: 11. Juli 2017
  9. Na, viel Glück. Handy-Verträge sind doch das Paradebeispiel von Gier frißt Hirn. Und dennoch funktioniert das super. Alleine schon die Tatsache, dass viele Leute sich alle 2 Jahre ein neues Handy holen, und es oft Zeitspannen gibt, in denen keine wesentlichen Verbesserungen kommen und man genauso gut mit dem 2 Jahre alten noch 2 weitere Jahre auskommen würde. Aber da kommt bei einigen natürlich noch das Status Ding dazu, das ist natürlich ein Faktor.
     
  10. Alle 2 Jahre??? Da kennst Du meine Frau nicht :LOL::eek:
    Am Valentinstag meinte sie, wenn ich sie wirklich liebe, müsste ich ihr an jedem Valentinstag ein neues iPhone, ich korrigiere, das neueste iPhone schenken.:confused:

    Naja, jetzt hoffe ich, dass die das bei Apple hinkriegen mit den Produktiterationen ...
     
    #3040 VRIL, 11. Juli 2017
    Zuletzt bearbeitet: 11. Juli 2017
    axacuatl gefällt das.