1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

Oculus Rift (S)

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von ToM, 31. Oktober 2018.

  1. @Mod: könnt ihr nicht die Infos hier in einen neuen Thread „Rift S“ verschieben?:)
     
  2. Also ich geh davon aus das eben genau sowas absolut nicht funktioniert....

    Du hast z.B. eine Hand knapp am Headset und eine bissl weiter genau vor der 2ten hand vom headset aus gesehen...

    Mal abgesehen von Präzisionsproblemen beim Zielen in dem Zusammenhang hast du es selber schon richtig erkannt. Sind deine Hände hinter dir geht hier garnix. ( ausser die haben eine wireless distanz und ausrichtungs abgefragtes funksystem das im nicht blickkontakt fall übernimmt... denk ich aba eher ned !! :)
    Also hinten nach der karte greifen kannste wohl knicken... wie sollt des auch gehen wenn die 4 cams die controller tracken..

    Ich fürchte das wird totaler Bullshit wenn sie nicht die Leds "ergänzend" drin lassen für Enthusiasten..

    Da mehr tracking zusätzliche Präzision bedeutet ,somit immer gut ist und Leds ja ned die Welt kosten wär das der beste schritt... dann wär auch das weiternutzen der alten touch möglich. ( auswählen in der software wäre optimal) ich hab 4 cams und 0 probleme... egal ob am Laptop oder Desktop...

    Aber ich sag die vergeigen des eh da die guten Männers sowas leider ned einkalkulieren ...

    Für so dinge würde ich ( wärs meine Firma) eine Umfrage starten was die pot. Käufer haben wollen..


    Jeder der schlau ist spart jetzt schonmal *so wie ich* auf Knuckles + StarVr mit 3 base stations Egal was die Gschicht dann kosten mag. Was bessers und präzieseres werden wir so schnell ned bekommen das einzige was evtl Konkurrenz gewesen wär wär die Rift 2 gewesen. Aba da die ja erstmal ad acta is...

    STAARBREEEEEZE WO MUSS ICH UNTERSCHREIBEN !! [emoji1787]

    Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
     
  3. … bei der StarVr gibt es ja auch noch viele Fragezeichen. Was präsentiert wurde ist extrem nice, aber wie schaut dann die Hard- und Softwarewirklichkeit aus? Eyetracking, wie schaut es mit der Unterstützung aus …, welche Hardware braucht man wirklich, um das Ding wirklich ausnutzen zu können naja und letztendlich auch der Preis.

    @JohnnyE ist bekannt wann die nun erscheint?
     
  4. Mir ist noch nix bekannt..

    Auch der Preis ned... aber die kann ich abwarten...
    fovetead rendern und vr sli in zusammenarbeit mit Nvidia... allein die zwei Optionen sind pflicht... auch wenn hier ned alles direkt unterstützt wird ..

    meiner Meinung nach müsste jede neue Vr Brille die ab jetzt kommt mind. Eyetrack haben für fov. rendern...
    plus optionalem VR SLI support. (1 auge 1ne karte... kann ja ned so schwer sein und müsste noch ned mal groß syncronisiert werden... also die standard SLI probleme würden hier theoretisch ned bestehen..
     
    Cyber733 gefällt das.
  5. Also das geht jetzt schon mit nur 2 Kameras am Headsets (InsideOut) und mit 4 Kameras und mit einem weiteren Erfassungsbereich geht das noch besser.

    Bei Rucksack/Tasche fällt mir Call of the Starseed ein, oder Gewehr auf dem Rücken greifen wie in Dead Effekt, oder halt das alt bekannte Bogen schießen. Das kann man alles auch mit den WMR-Headsets und den kleinen Kameras heute schon machen. Die Oculus Quest geht da noch deutlich weiter und bieten 4 Kameras. Die Tester auf der OC5 haben immer erstaunlich gutes Tracking gehabt und nur durch absichtliches Abdecken das Tracking verloren. Kann bei Lighthouse auch passieren wenn man in einer Ecke den Controller verdeckt.

    Ja, das Lighthouse - und das Sensor-Tracking der Rift ist besser als das der WMR-Headsets - keine Frage. Aber dennoch lasse ich Rift und Vive verstauben und spiele mit der Odyssey trotz schlechterem Tracking. Weil es einfach zu 99% ausreicht und überall sehr einfach nutzbar ist. Natürlich wäre es schön wenn es noch besser wäre, aber so ist das mit neuen Techniken. Unterschiedliche Lösungen beinhalten Vor- und Nachteile.

    Wenn sie mich fragen würden, ob das Rift S Tracking mit IR-LED-Sensoren, oder mit Lighthouse-Basisstationen, oder InsideOut realisiert werden soll, dann wäre ich 100%ig bei InsideOut mit mehreren Kameras. Eigentlich genau so wie es bei der Quest gemacht wird. Es ist von den Gerätschaften her das einfachste, unempfindlichste, nutzerfreundlichste und mobilste System... aber zum Glück fragt mich keiner und alles wird gut :LOL:
     
    axacuatl und ToM gefällt das.
  6. Na deine Zuversicht in ehren! Ich weis nicht ob da jemand ne Langwaffe simuliert hat mit dem Tracking System.
    Sollte es alles unterstützen und höchst präzise sein, dann Hut ab und geniale Leistung...

    Aber ich glaub das erst wenn ichs sehen kann... #

    Blöde frage warn die Lighthouse nicht sogar Wireless mit nur Strom anstecken?? was is dabei nicht portable? auch meine Cams der Rift nehm ich einfach in der Tasche mit und stell 3 auf wenn ich mal unterwegs bin mit meim Laptop bei Kumpels oder der gleichen... alles kein Problem

    ich bin gespannt wann mir mal eine Reinläuft zum testen... klar ist das insideout am unkompliziertesten.. bzw nutzerfreundlichsten..

    mal sehen!
     
  7. Ausgeführt...
    [​IMG]
     
    ToM und Cyber733 gefällt das.
  8. Die Option, die Rift Sensoren auch weiterhin zu nutzen, z.B. nur 1 oder 2 um eben den "hinteren" Raum abzudecken, wäre sicherlich wünschenswert, aber die Fusion/Umschalten der beiden Sensor-Inputs wir auch seine Probleme mit sich bringen und sowieso ist es dann auch wieder eine Kostenfrage wegen der zusätzlichen IR Emitter, und die wollen die Rift ja möglichst günstig unter die Leute bringen - daher wohl sehr unwahrscheinlich. Aber wie Didi schon sagte, ein gutes Inside-Out Tracking wird für 98% der Anwendungen gut genug sein (wird ja besser als das der heutigen WMR Brillen) und damit würde es schon einen sehr großen Markt bedienen mit einer sehr viel bedienerfreundlichen Variante.

    Es fällt mir schwer, dem zustimmen zu können bei einer geschätzten Auflösung von 2560 x 1080.

    Selbst die Pimax 5K+ wird 2560 x 1440 haben, und die StarVR hat ja ein noch weiteres FoV, also pro inch noch weniger Pixel (PPI). Für ein Skyrim wird das dennoch toll sein, aber bei Racing Sims, wo man Details in dem kleinen Bereich, z.B. Bremspunkt vor der Kurve am Ende der langen Geraden, sehen will ? Da nützt mir dann auch alles Foveated Rendering und SLI der Welt, selbst wenn plötzlich doch alle mitspielen, nichts, weil wo physisch keine Pixel sind kann ich auch nicht mehr Pixel simulieren, egal wieviel GPU Power ich auf diesen Bereich verwende. Der übliche SS Bonus kann dann genutzt werden, das war's aber auch schon.

    Darum glaube ich nicht, dass ich für dieses Headset so ohne weiteres bereit wäre 1.500,- oder gar viel mehr zu zahlen - ich befürchte einfach, dass es da an entscheidender Stelle ein Bottleneck haben wird das bald mit dem Release höherauflösender Brillen richtig weh tun könnte.
     
  9. #30 Captain-S, 16. März 2019
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. März 2019
    AbUnKo, nullptr, Zork23 und 2 anderen gefällt das.