Die Spezifikationen für OpenXR 1.0 stehen nun endlich fest. Auf GitHub findet ihr besagte API und an dieser Stelle das Table of Contents.
Sicherlich für den einen oder anderen interessant, welcher sich unter dieser Schnittstelle z.B. nichts vorstellen kann.
Ich hatte in meiner reverb immer diese mittigen Fishbowl-Verzerrungen, die erst seit einigen Tagen weg sind, entweder war´s ein Windows Update oder aber das Aktivieren der Entwicklerversion im mixed-Reality-Portal, weil das für den gta-VR-Mod erforderlich war. Hängt das vielleicht mit diesem OpenXR-Update zusammen. Jedenfalls kann ich erst jetzt kurz vor Eintrudeln meiner g2 die g1 richtig genießen
Ich tippe eher auf das aktivieren der Entwicklerversion im Mixed-Reality-Portal oder ein Update dessen.
Ja, denke auch. Diese Verzerrungen ausgerechnet im Schärfesweetspot hatten mir das VR-Erlebnis ziemlich versaut. Merke das jetzt erst wie sehr.
Hier mal ne tolle Sache, die viele bestimmt nicht auf dem Schirm haben. Es gibt ne einfache Möglichkeit, viele bisher über SteamVR (openVR) laufende Anwendungen nativ über WMR (openXR) laufen zu lassen, was einen enormen Performanceschub bringen kann (da der ganze "Übersetzungs-Overhead" wegfällt). Das geht durch OpenComposite, ist hier das mal alles bisschen genauer beschrieben. Wer's kurz und bündig mag macht einfach folgendes, um die Vorteile zu nutzen: "Windows Mixed Reality-OpenXR-Entwicklertools" aus dem MS Store installieren (haben die meisten bestimmt schon) Paar von mir zusammengefasste Dateien runterladen (das ist alles was man für ne schlanke Installation braucht) Das enthaltene "OpenXR-Toolkit-1.2.2" installieren; das bietet einige (notwendige) Einstellmöglichkeiten als Overlay während die Anwendung läuft und speichert diese je Anwendung (das kann WMR nämlich nicht ) Öffnet das OpenXR Toolkit, und belegt diese Tasten sinnvoll, das sind sie original nämlich nicht (damit navigiert ihr durch das Overlay) Nun entscheidet euch für ein Spiel, bei dem ihr OpenXR anwenden wollt, und sucht im Spiele-Installordner die berühmte "openvr_api.dll". Macht ein Backup der Datei! Jetzt ersetzt ihr sie mit einer der Api-Dateien aus dem runtergeladenen OpenXR-Pack (wenn ihr euch nicht sicher seid, ob 32- oder 64-bit; einfach ausprobieren... es ist aber fast immer 64-bit) Nun Spiel ganz gewöhnlich starten. Es sollte sich nativ in WMR öffnen und SteamVR bleibt zu. Ihr könnt jetzt unter der Brille das OpenXR-Overlay mit den entsprechend belegten Tasten öffnen (ja, das ist fummelig, aber macht man nur einmal). Ihr könnt ne Menge einstellen; wichtig ist aber erstmal, euch an die leistungsmäßig passende Renderauflösung ran zu tasten. Standardmäßig laufen 100%, was in mit der Reverb G2 in WMR über 3500px ^2 (!) sind; das kann man weit runter schrauben, ohne dass es zu optischen Einbußen kommt. Die Einstellung versteckt sich im Overlay unter System/Override resolution scale (oder so ähnlich). Achtung, immer Neustart der Anwendung nötig. Habe das soweit runter gedreht, bis meine GPU schöne 90% Auslastung mit bisschen Spielraum hat. Rückgängig macht man das einfach, indem man wieder die alte "openvr_api.dll" verwendet, alles ganz sauber. Ich hab das mit Dirt Rally 2.0 und Project CARS 2 gemacht und das bringt unglaublich viel! (vor allem bei ersteren). Man bekommt bei gleicher GPU Beanspruchung ein viel besseres Bild und vor allem wird es viel konstanter! Ich hatte über SteamVR ganz oft Ruckler (dropped frames), die verschwinden damit komplett. Eine super Sache, vor allem für Simulationen! Spiele mit Motion Controller sind da etwas zickiger, weil der Controller Support dann nicht mehr von SteamVR kommt, aber das wäre ein Thema für sich...
kleine ergänzung, den Open XR kram gibt es auch für Pimax headsets.... und bei PC 2 hats wunder gewirkt