Bei den Aufnahmen (Barber Shop) die eine feste Kopfform verwendet haben, ist nichts mehr zu ändern. Aber durch die Sound-Enigne im Game kann das ja durch ein Nutzerprofil ausgeglichen werden. Wir müssen bei Oculus den Augenabstand für ein perfektes Ergebnis eingeben. Da stört es nicht zukünftig in den Soundeinstellungen den Kopfumfang, oder was weis ich welchen relevanten Wert, zu hinterlegen. Ist dann ähnlich wie jetzt bei 5.1 Heimkinoanlagen. Der Anwender kann die Boxen einfach aufstellen und die Standardwerte verwenden (=nicht ganz optimal) oder er kann den Klang mit einem Mikrofon und entsprechender Funktion am Receiver perfekt auf den Raum abstimmen lassen (=best mögliche Qualität).
Richtig, aber neu ist diese Art von 3D Sound ja nicht völlig und bisher konnte man nirgends auch nur irgendwas auf sich selbst anpassen.
Wenn es am Markt verstanden/angenommen wird, und genug Nutzer sich beschweren, dann kommen die notwendigen Einstellungen von ganz alleine. Jetzt wo Oculus das Teil bewirbt und für die Soundenige ordentlich die Werbetrommel rührt, sind schneller mit positiven Ergebnissen zu rechnen als in der Vergangenheit.
Man wird sehen, wäre aber sicher von Vorteil, wenn man die verwendete Sound Technik allen Entwicklern zugänglich macht. Ansonsten vielleicht mal im offiziellen Forum gucken ob das Thema schon angesprochen wurde mit den Sound Einstellungen, vielleicht ist sich OculusVR des Problems auch schon bewusst.
Es gibt neue Demos vom RealSpace 3D Audio System. Fixing Incus von Nick LaMartina Wildcat Terrain VR Demos