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Rift Roomscale, 360° Tracking

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Fabian, 21. August 2016.

  1. Update:

    So, nach drei langen Nächten mit nur sehr wenig schlaf, viel Bier und unzähligen Löchern in meiner Decke habe ich es tatsächlich geschafft, ein Setup zu finden, bei dem alle 4 Sensoren stabil erkannt werden, der Tracking-Bereich und das Spielfeld bei ca. 95% des Ergebnisses liegen welches ich mit der Vive habe und zudem noch beide Gameseats erfasst werden.

    Ich halte fest, dass in meinem Fall der Aufbau der Sensoren exakt rechteckig erfolgen musste, hatte zwar zwischendurch ein paar Zufallstreffer mit einem anderen Aufbau, dieser war aber nie stabil. Auch Neigung und Ausrichtung mussten cm genau stimmen. Ich vermute die Krux an der Geschichte ist, dass der Touchcontroller mit 100% Qualität gleichzeitig von allen vier Sensoren erfasst werden muss, sonst schlägt das Sensor Tracking fehl und man kommt nicht weiter. Den Punkt zu finden wo das mit vier Sensoren klappt, ist schon verdammte mm Arbeit.

    Der Krieg ist zwar noch nicht gewonnen, denn mein Aufbau befindet sich noch im und Experimentierstadium und die Kabel liegen kreuz und quer im Zimmer verteilt, aber die wichtigste Schlacht ist geschlagen. Wenn ich alles fertig verkabelt habe und hier Ordnung herrscht mache ich ein paar Fotos von meinem Aufbau.
     
  2. Au ja. Bin gespannt. Wobei Fotos vom "Schlachtfeld" meist genauso interessant sind ;) Wünsche viel Erfolg (y)
     
  3. wo du gerade dabei bist^^ kannst du schon aussagen zur systembelastung sagen? ändert sich da was wenn du 2, 3 oder 4 laufen hast?
     
  4. Was meinst du mit systemauslaustung? Die CPU? Wie teste ich das am besten?
     
  5. Ich trau eher den selbstgefälschten Ergebnissen
    .. der andere hat hat perfmon genutzt, eigendlich sollte aber auch der taskmanager reichen. Wobei ... wenn das wirklich 2% pro kamera sind wäre das schon nen derber verlust... wobei natürlich noch andere Faktoren mit rein kommen.
     
  6. du alter Oculus-Hasser :p:p:p es funktioniert und ich kann bei mir zwischen einer oder drei Kameras keine Unterschiede feststellen, nur messen. Klar, die CPU ist ja auch nicht der Flaschenhals. Somit sollte das kaum einen Unterschied machen, außer bei älteren CPUs. Aber wer seinen VR-PC mit einer GTX 1080 und einem Athlon X2 von 2007 betriebt, sollte mal seine Konfig überdenken.
    Tracking kostet Performance und das ist bei Vive das selbe, nur dass die Daten vom Headset kommen, aber ebenfalls verarbeitet werden müssen. Doch in beiden Fällen ist die nötige Performance unkritisch :love:
     
    Campino gefällt das.
  7. ... bin was den vierten Sensor angeht ernüchtert. Leider kann ich das Setup nicht abschließen - können Controller nicht "erkennen".
     
  8. Also wirklich seeeehr experimentel?!

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