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Rift Roomscale, 360° Tracking

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Fabian, 21. August 2016.

  1. Firon das usb kabel das du linkst ist aktiv ich würde vermuten das das zu problemen führen kann... ausser es hat einer erfolgreich verstärker kabel genutzt .
     
  2. Ich habe es aus der Liste der funktionierenden USB 3.0 Kabel.
    Soweit ich richtig gelesen habe, funktionieren über 3m sogar nur noch diese aktiven Kabel.
     
  3. Das klingt gut was kostet ne cam einzeln
     
  4. Hatte mir sicherheitshalber erstmal 1 USB Kabel geholt um es für beides zu testen.
    Und das hab ich auch gerade gemacht und sie funktionieren einwandfrei, sowohl bei der Rift als auch bei der Kamera.
    Bin mir noch am überlegen, wie ich die Kameras aufstelle. Erstmal abwarten, wie lange das Kabel der dritten Cam ist.
    Meine maximale potenzielle Spielfläche ist nämlich nur 3,5m x 3m. ^^
     
    #55 Syndroid, 12. Oktober 2016
    Zuletzt bearbeitet: 12. Oktober 2016
    Firon gefällt das.
  5. 79$ (vermutlich 79€)

    @Syndroid:
    Super, danke dir fürs testen.
    Das USB-Kabel könnte ich für meine Rift auch gebrauchen, aber ob die 3m Version deines HDMI-Kabels auch funktionieren wird?

    Holst du dir noch ne 3. Kamera?
    Bei mir werden 2 ausreichen (4m x 3,5 m) und ich hänge sie so auf das sie in einem Winkel von 35° nach unten zeigen. Ich werde die Tage vielleicht mal ein kleines Schaubild des Trackingbereichs hochladen damit man sich das besser vorstellen kann. ^^
     
    Campino gefällt das.
  6. Das Kabelthema kommt ja hier immer wieder mal auf. Bei den USB-Verlängerungen scheint es sehr wenig Probleme zu geben. Bei HDMi schon eher. Da muss man suchen und probieren. Aber bekommt man schon hin.

    Ich versuche es auch erst mit zwei Kameras. Vielleicht kann ich ja die Deckenhalter der Vive verwenden. Die haben ja auch ein Kamera-Standard-Gewinde. Muss natürlich dann die Reichweite testen und dann entscheide ich ob ich noch eine 3. oder 4. Kamera dazu nehme. Habe die Hoffnung dass bis dahin die Zusatz-Kameras auch direkt im MM/Saturn erhältlich sind.
    Wenn das gut funktioniert, klopp ich die Vive in die Tonne. Wenn nicht, behalte ich doch beide. Schaumerma ;)
     
  7. Die Vive ggf. abzugeben wenn die Rift & Touch alles in Sachen Roomscale gleich gut machen, war ursprünglich auch meine Idee. Aber mal abwarten. Klar, das Geld freizusetzen hätte einen gewissen Reiz. Ich werde es mal abwarten, ob sie wirklich in der Ecke verstaubt. Was mich momentan fast noch am meisten davon überzeugen würde, wäre die Tatsache, dass ich ein Gerät mit vielen Kabeln und Anschlußbelegungen am Rechner weniger im Haus hätte. Die Frage ist ja auch, was an guter Software bei Steam nicht Rift-kompatibel sein wird. Fallout 4 könnte da ein Problem werden, weil Zenimax ja prozessiert gg. Oculus. Sie haben das ja sicher deshalb schon als Vive-exklusiv angekündigt.

    Was den dritten Sensor angeht, sollte ich eigentlich auch abwarten, ob ich ihn überhaupt benötige - werde es aber vermutlich nicht tun, wie ich mich kenne...
     
  8. Ich hoffe man versteht es gut. ^^

    Schaubild.png
     
  9. Meine Raumfläche ist ungefähr dieselbe, aber bei mir steht der Raum nicht ganz leer.
    Musst bedenken, dass das Tracking einer Kamera ab 3-4m unpräziser wird. Mit dem geneigten Winkel müsste die Distanz für einwandfreies Tracking eigentlich noch kürzer sein. Allerdings glaube ich, dass 2 überschneidende Sichtfelder die Probleme ausgleichen.
    Aber wenn du jetzt weiter Richtung den Kamera-Ecken stehst und mit dem Körper eine Kamera verdeckst, könnte es Probleme bei den Controllern geben, falls bei dir jetzt der gesamten Raum leer ist. ^^