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Status quo von Virtual Reality

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von SolKutTeR, 19. Juli 2016.

  1. hmmmm apropos Weltfremd :)

    Wie schon Foristen vor mir sagten, Gamer sind eine Randgruppe.
    VR vorantreiben werden (und die Industrie hat das schon erkannt) nicht die Spieler sondern die Normalos mit den Standalone-Brillen die nächsten Jahre. In 5 Jahren wird es in der Immobilienbranche Standard sein, dass man keine Bilder der Wohnungen auf den Portalen hat sondern 360 Grad Touren mit denen potentielle Mieter schon mal per VR in der Wohnung herumlaufen können. In der Schweiz laufen bereits jetzt in der Medizin die ersten Prep-Kurse mit VR-Brillen und man schneidet weniger Leichen auf. Sämtliche Ausbildung wird irgendwann mit VR Arbeiten (natürlich nicht exklusiv aber begleitend) weil es einfach BILLIGER ist als dauernd Material und Maschinen bereit zu stellen und man beliebige Szenarien auf Wunsch erstellen kann die endlos wiederholbar sind. Warum in der Pilotenausbildung einige riesige (irre teure!) Flugsimulatoren haben mit langen Wartelisten, wenn man beliebige Flugszenarien mit beliebigen Maschinen mit (vergleichsweise günstigen) VR-Brillen jederzeit durchführen kann als Beispiel.
    Videokonferenzen Multinationaler Konzerne, sämtliche Maschienenbau-technische Entwicklung, Verkaufs Präsentationen, die Liste ist endlos von Sachen, für die VR wie geschaffen ist um Zeit und Ressourcen zu sparen.

    Ich als Gamer würde mir auch JETZT eine 2.Generation PC-Brillen wünschen, aber die Industrie ist nicht so blöd wie wir denken und die Standalone-Lösungen sind es, welche VR als Technologie und in der Akzeptanz vorantreiben werden die nächsten Jahre.
     
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  2. Ach ja? Und warum hat die Industrie und Schulen nicht die Brille gekickstartet sondern es die Gamer bezahlen müssten? Jetzt sind die auf einmal alle da und kommen aufs Fertige.

    Nein, VR-Brillen werden professionelle Flugsimulatoren nicht ersetzen können. Und das teuerste daran sind nicht die Monitore sondern das ganze Drumherum, die peinlichst genau nachgebildeten Cockpits mit echten Reglern und Knöpfen, die Hydraulik die das alles in Bewegung setzt, die Fachmänner die das ganze überwachen, pflegen und bauen nicht zu Letzt. Mit OR kommt man da nicht sehr weit.

    Die Leute will ich erst sehen die statt am Sofa mit Schnittchen und Bierchen sich lieber Fernseh-Nachrichten auf der virtuellen Leinwand anschauen.
     
  3. ... wir werden ja sehen, was die nächsten 10 Jahre passiert. Ich werde dann (wahrscheinlich) noch leben und viel der Entwicklung mitnehmen. Das wird keine 50 Jahre dauern, bis es ein "hohes" Niveau erreichen wird. Vielleicht kommen Zusatzchips, die VR noch beschleunigen werden (wie damals Physik, MPEG usw.).

    Meine Prognose: In den nächsten 5 Jahren werden wir 4K in VR erreichen (NUTZBAR), was einen gewaltigen Sprung darstellen wird. VR / AR ist für mich das nächste große DING. Nicht zu vergleichen mit 3D-TV, HDR usw.. Das wird auch nicht floppen ... Die Zeit ist (fast) reif. Wir werden (Menschheit) schneller werden: Hatte dazu einen tollen Vortrag von Audi glaube ich gehört. Wie man Autos entwickelt - über Grenzen hinweg -im gleichen Raum (am "Objekt") und welche Beschleunigung das für die Forschung bzw. Konstruktion darstellt.

    VR wird die Ausbildung in diversen Bereichen revolutionieren, wie wir kommunizieren oder wie wir Dinge planen und umsetzen. Wir fügen der Realität unendliche virtuelle Realitäten hinzu. Können sehr viel schneller an diversen Dingen "arbeiten".

    Wenn es nur die "Spieler" tragen würden, wäre VR schon am Ende. Jetzt steht die Industrie stärker hinter VR - zuvor war die Technik einfach nicht weit genug. Ich denke nicht, dass VR "so lange" wie das Handy braucht, um sich zu entwickeln. Der Fortschritt schreitet immer schneller voran und der Mensch hat gefühlt immer mehr Grenzen, die er überwinden möchte / muss - dank des Informationszeitalters.
     
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  4. Das was ich geschrieben habe ist selbstverständlich nicht im Stein gemeißelt. Es ist nur meine Einschätzung aber die fußt schon auf relativ festen Boden (der Tatsachen).
    Und glaubt mir, ich würde mich sehr, sehr gerne dabei irren... hätte ich kein Problem damit.
     
  5. Gerade wo du
    Das ist ganz einfach zu erklären: Viele Unis und Firmen haben VR schon die ganze Zeit genutzt. Palmer Luckey hat da mit der Rift nichts sensationell neues erfunden. Sein Kniff war nur, es möglichst günstig zu machen.
     
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  6. Die Kickstarter Kampagne war 2012 gestartet, da hatte z.B. Google schon Google-Glass vorgestellt. Nicht die Gamer haben VR/AR wieder "erfunden", Palmer Luckey hatte einfach die (gute) Idee mit Handy-Displays bezahlbare Brillen für Gamer zu bauen.
    Das war sicher "wichtig" für ein Marktsegment (Gamer), aber VR/AR war in den grossen Techriesen-Labors schon weit vorher ein Thema.
    Die Technik ist jetzt einfach reif durch die vielen Überschneidungen mit den Smartphones und deren Massenherstellung.
    Ein paar Jahre wird es noch dauern aber ich denke auch das ist unaufhaltsam, das Potential ist einfach zu gross.
     
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  7. Klar, MANCHE Unis und Firmen haben was gehabt und/oder halbherzig was entwickelt... nur es hat keine Sau interessiert. Und Palmer Luckey hat auch nicht irgendwelche Unis und Firmen angesprochen sondern ist mit einem "Doom"-VRDemo von Messe zu Messe gerannt und suchte bei Gaming-Industrie die Kunden. Hat immer noch nicht so ganz funktioniert, bis die Gamer mit eigener Knete (Kickstart) es bezahlen müssten. Dann war natürlich sofort ein "Visionär" am Start und kaufte es für eine horrende Summe.
    Die VR-Spielhallen die jetzt langsam entstehen nutzen auch die Rift oder Vive und nicht irgendwelche VR-Systeme "die schon seit Jahren im Geheimem entwickelt worden waren".

     
  8. naja, das was halbherzig entwickelt wurde hat ja genug futter für die aktuellen Rechtstreitikeiten gegeben, und der Kundenkreis der sich dafür interessiert hat.... tja den gibts noch immer^^ viele treiben sich ja sogar hier im Forum rum ^^ Und wenn du richtig hinschaust, waren die ersten Geldgeber/ Visionäre schon da bevor der mann mit den dicken Portmonee gekommen ist... so wie es ja auch üblich ist in der Technik Branche. Wir haben diese Diskussionen hier schon lange im Forum geführt haben, die nutzen durchaus VR Systeme die sich von den Standard Sachen unterscheiden. Aber das soll jetzt hier nicht in einen Recht/Unrecht Diskussion ausarten :)
     
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  9. @Hammerschädel
    stimmt es eigentlich, dass an den Schulen in Hamburg die Leistung der Schüler statt mit Noten mit Smilies bewertet wird?
     
  10. Das trifft jedoch nicht auf z.B. die Vive zu und kann durch ein VR-Cover bei der Rift gemindert werden.
    (Bitte nicht ein einzelnes HMD als maß aller Dinge ansehen und mit diesem eine Prognose für eine ganze Branche aufstellen.)

    Also ich kann in meinem Bekanntenkreis keinen unterschied feststellen, dass Frauen eher eine Hemmschwelle besitzen, ein HMD aufzusetzen.
    (Meist stellt man sich eher die Frage, hat man noch ein VR-Cover zum wechseln parat , im Bezug auf übermäßige Make-Up Nutzung.)
    Also diese Ansicht hab ich bisher auch noch nicht gehört, die damaligen Kickstarter (alles Gamer?), keine Entwickler, Universitäten, Firmen, Techscouts uvm. welche die Kickstarter Kampagne mit unterstützten, halten den VR-Markt am leben und finanzierten eine Entwicklung?
    (VR war bereits weit vor der Kickstarter Aktion in der Pipeline. ;))

    Und ich dachte immer, die Monatlichen Millionen/Milliarden welche mittlerweile in den Markt investiert werden und das in vielen Bereichen (Gaming entspricht in der Rechnung nicht mal 3%), würden den VR-Markt vorantreiben.

    Nur ein kleiner Teil (man kann die Titel an einer Hand abzählen) der VR-Spiele, schreiben derzeit schwarze Zahlen.
    Da macht z.B. die Erotik Industrie als Contentgeber, weitaus mehr Umsatz. :whistle:

    Passend und gibt ein kleines Bild der derzeitigen Situation wieder:
    Interessante Beiträge zum Thema VR Business

    Ich behaupte einfach mal, VR an sich wird sich weiterentwickeln, auch wenn es kein VR-Gaming geben sollte (kein VR-Gaming, eher unwahrscheinlich ^^).

    Dafür ist VR einfach zu umfangreich einsetzbar:
    Sei es in der Produktion, in der Entwicklung, in der Forschung, im Design, bei Schulungen, in der Medizin, für Touristik, Architektur und die Liste der Möglichkeiten und der Bereicherung durch VR, könnte man noch endlos weiterführen...

    VR an sich ist ja nicht der derzeitige Stand der Kaufbaren HMD am Markt, sondern die Möglichkeit und Bereicherung welche durch voranschreitender Technik absehbar ist
    (Kompakter, Hochauflösender, Benutzerfreundlicher, Kostengünstiger ... alles nur eine Frage der Zeit.)
    Das stimmt so leider nicht ganz, angefangen hat damals alles im MTBS3D Forum, als Palmer (Dieser ist kein Entwickler und kann nicht Coden!) mit seinem DiY VR-Helm begann und in diesem Forum war auch John Carmack unterwegs, dieser sah bereits das Potenzial hinter der simplen Konzeptionierung des HMD.
    (Damalige DK1 Besitzer kennen sicher noch das Gefühl.)

    Carmack bastele eine entsprechende Doom-Demo, mit dieser wurde zusammen dann auf Messen Demo-PR betrieben, potenzielle Finanzierer wurden damals jedoch eher verhalten gesucht und es lag kein Fokus auf Gaming-Messen.

    Vielleicht ein kleiner Blick wert? ;)
    Die Geschichte der virtuellen Realität
    Unglaublich gut geschrieben, kann ich so unterschreiben und spiegelt meine Vorstellungen der VR-Entwicklung präzise wieder. (y) :cry:

    Super spannend, die derzeitige Dekade miterleben zu dürfen!
    Wöchentliche Fortschritte in diversen Bereichen usw., wie damals als Kind/Jugendlicher mit erscheinen von 3DFX :love:.
    (Okay doch etwas umfangreicher als anno dazumal, wobei die Informationsbeschaffung heute weitaus präziser ist
    .)

    Erst 3D-(Flat)Grafik und nun VR... [​IMG] und dabei sind wir bei der 3D-(Flat)Grafik nicht mal an dem derzeit machbaren angelangt.